2Take1Menu 标准
这些只是 2Take1Menu 的部分功能…
- 玩家和车辆选项
- 车辆定制
- 模型转换器
- 服装经理
- 定制服装商
- 动画和 PTFX
- 完全可定制的瞄准机器人
- 武器管理器和定制器
- 天气和时间控制
- 反AFK
- 没有剪辑
- 远程功能
- 完全可定制的 ESP
- 玩家日志
- 大堂木工
- 假朋友
- 模组检测
- 保护
- 完全可定制的事件挂钩
- 网络同步欺骗器
- 场/卡约案恢复
- RP/解锁恢复
- 完全可定制的统计编辑器
- 载具/脚踏车/物体生成器
- 编辑模式
2Take1Menu VIP
标准版中的所有内容,以及…
- 加入SCID
- 派遣悲伤的耶稣
- 发送喷气机
- 发射玩家车辆
- 改进的假朋友功能
- 干被动玩家
- 玩家欺骗者
- 发送短信
- 崩溃播放器
- 无限对策
- 健康/护甲/零食掉落
- 劫持玩家车辆
- 揭示OTR玩家
- 移除冷却时间
- 钻机场幸运轮
- 特技管中的陷阱玩家
- 崩溃被动玩家
- 故障玩家载具
- 武器装备
- 业务经理
- 实体垃圾邮件
- 发送播放器中断
- 强制脚本宿主
- 大众播放器中断
- 向组织发送邀请
- 邀请自己加入组织
- 播放器模型欺骗者
- 聊天欺骗者
- 改进的 SCID 欺骗检测
- 检查假朋友是否在线
- 大厅任务启动器
- 加入重定向
- 阻止 SCID 加入检测
为什么选择2Take1Menu?
多年经验
我们从以前的项目中获得了广泛的知识。2Take1Menu 自 2017 年开始开发和维护。
更新最快
当新的 GTA 在线模式更新发布时,Popstar Devs 通常会在前 24 小时内更新 2Take1Menu。
为安全而设计
2Take1Menu 中的每个功能在公开之前都经过详尽的测试阶段。我们拥有有史以来最低的禁令率。
大量功能
2Take1Menu 包含许多定制和独特的功能,在每次菜单更新后都会增加一个广泛的列表。
从核心稳定
2Take1Menu 运行流畅并与GTA5融合,修复了游戏的一些内部元素,甚至略微提升了性能。
高度可定制
改变菜单的每个视觉方面;从标题图片到文本字体。为用户界面的每个组件设置您喜欢的颜色和布局。
保持保护
2Take1Menu 配备了卓越的保护,能够防止来自市场上任何公共菜单的攻击。不要让任何人破坏您的在线体验。
走得更远
感谢我们无与伦比的 Lua API,您可以创建自定义脚本来扩展 2Take1Menu 的功能,并使用您自己的功能。
2TAKE1更新日志
版本 2.37.0
2021年 9 月 14日发布
- 添加了车辆模组定制器的预览
- 添加了快速重装武器修改器
- 添加了来自玩家的块聊天
- 将组织(CEO/MC)添加到玩家信息窗口
- 添加了播放器信息窗口行的切换
- 更新的头部混合定制器:禁用非 mp ped 模型的初始化
- 更新的业务经理覆盖
- 活动列现在可选
- 添加了隐藏不活跃企业的选项
- 更新的崩溃保护
2.37.0
版本 2.37.0
2021年 9 月 14日发布
- 添加了车辆模组定制器的预览
- 添加了快速重装武器修改器
- 添加了来自玩家的块聊天
- 将组织(CEO/MC)添加到玩家信息窗口
- 添加了播放器信息窗口行的切换
- 更新的头部混合定制器:禁用非 mp ped 模型的初始化
- 更新的业务经理覆盖
- 活动列现在可选
- 添加了隐藏不活跃企业的选项
- 更新的崩溃保护
2.36.0
版本 2.36.0
2021年 8 月 29日发布
- 添加SCID加入检测protex [VIP]
- 新增热键系统
- F11绑定
- SHIFT+F11 解除绑定
- CTRL+F11 显示当前
- 切换功能的通知
- 动作功能通知
- 更新的业务经理
- 添加了更多检查以查看业务是否活跃
- 调整后的夜总会(枢纽)价格
- 添加了个人资料统计更新
- 修复了网络事件错误错误
- 更新了故障转储堆栈大小
- 更新的崩溃保护
- 将 ped 油门最大范围更新为 1000
2.35.0
版本 2.35.0
发布于8月22日次2021
- 更新的假朋友
- 添加了添加到好友列表的选项
- 添加了隐藏选项
- 添加过滤器/按(部分)名称/scid 搜索
2.34.0
版本 2.34.0
2021年 8 月 17日发布
- 针对 GTA v2372.2 更新
- 添加了大厅主机选项:
- 名字恶搞【VIP】
- SCID 欺骗(随机化)[VIP]
- IP 欺骗 [VIP]
- 主机令牌计数器欺骗 [VIP]
- 添加了附加集群保护
- 增加了车辆油门
- 更新加入超时
- 更新的崩溃保护
- 更新的假朋友
- 为每个朋友添加了茎切换 [VIP]
- 为每个朋友添加了加入超时开关
- 添加了显示 sc 配置文件选项
- 删除了保存选项(现在自动保存任何更改)
- 移除加入超时黑名单管理(现在包含在 FakeFriends 中)
2.33.1
版本 2.33.1
发布于8月2日第二2021
- 固定 SE protex 崩溃
- 固定 ini 配置文件加载/保存/删除通知
- 固定通知震动动画导致通知消失
2.33.0
版本 2.33.0
2021年 8 月 1日发布
- 添加了“轨道”轮类型
- 将汽车商店添加到业务 tp
- 添加了 IP 欺骗检测
- 添加了大厅任务启动器 [VIP]
- 添加了任务发射拦截器
- 添加加入重定向 [VIP]
- 通过 SCID 重定向
- 设置来自假朋友的 SCID
- 附加服务子菜单
- 将自由模式的冷却时间移至服务
- 将启用 SecuroServ/MC 移至服务
- 将 BST 移至服务
- 将提供弹药/机枪转移到服务
- 添加了请求空袭、直升机备份、直升机接送
- 修复了分离某些实体时编辑器崩溃的问题
- 更新加入超时
- 更新的改装服装和车辆路径逻辑
- 更新了 ped 过滤器(任务)
- 更新目标 tp
- 添加了异国情调的出口码头
- 更新耗材 tp
2.32.0
版本 2.32.0
2021年 7 月 20日发布
- 针对 v2372 更新(1.57 在线版)
- 添加了新的 SCID 欺骗检测 [VIP]
- 为假朋友添加了信息窗口
- 为假朋友添加在线状态[VIP]
- 添加了假朋友看门狗(潜行者)[VIP]
- 添加了移除装备限制
- 固定模型欺骗无效模型通知持续时间
- 删除了设置的大厅天气/时间
- 删除了自定义(本地)氙气颜色/强度
2.31.0
版本 2.31.0
2021年 7 月 10日发布
- 添加兄弟拥抱崩溃[VIP]
- 添加了禁用区域局部对象模组检测的选项
- 更新的故障转储
- 更新的崩溃保护
- 更新异步记录器:双缓冲
- 更新的区域局部对象过滤器
- 修复了罕见的传入脚本事件崩溃
- 固定脚本事件日志额外换行
- 删除了自由模式崩溃日志
- 删除了“禁用同步崩溃类型不匹配 2”
2.30.1
版本 2.30.1
2021年 7 月 5日发布
- 固定 LUA PlayerFeat.feats
2.30.0
版本 2.30.0
2021年 7 月 4日发布
- 添加了从顶部锚定通知的选项
- 向 ESP 添加了文本缩放选项
- 向 scriptdraw.draw_text 添加了可选字体参数
- 为移动 LSC 添加了“街道”轮子
- 在 self 选项上添加了 ESP
- 向户外用品商添加了 ped 头混合子菜单
- 添加到头部混合信息到模型更换器的装备保护程序
- 添加了 scid 加入选项以加入超时
- 添加了加入超时的通知
- 向 LUA 添加选项以禁用全局变量、本地变量和统计数据的写访问权限
- 更新了通知淡出动画以平滑 y 剪裁
- 更新了世界坐标投影逻辑
- 更新了 ESP 屏幕线逻辑以减少反转错误
- 更新的崩溃保护
- 更新模组检测
- 更新车辆生成预览
- 菜单关闭时不会重生
- 菜单关闭时预览不可见
- 生成时删除预览
- 添加了超出范围重生的选项
- 更新 playerfeat.value 和 feat.value 的 value_str /w 写访问
- 优化的骨骼 ESP
- 修复了“启用闪屏”错字
- 固定输入框默认文本最大长度
- 修复了删除同名配置文件时未加载新配置文件的问题
- 修复了删除仍有子级的父级时 delete_feature 中的错误
- 固定标记为管理员通知(已删除
~s~
) - 移除了 FW1 渲染器;您可以使用包含的 ui_unicode 存档来显示各种 unicode 字符
- 删除了船员踢和船员踢保护(由 R* 修补)
- 删除了 scriptdraw.wdraw_text、utils.string_to_wstring、utils.wstring_to_string
- 新增LUA功能:
#### void set_text_right_justify(bool b) #### void set_text_justification(int j) #### float get_vehicle_estimated_max_speed(Vehicle veh) #### int|nil get_vehicle_wheel_count(Vehicle veh) #### float|nil get_vehicle_wheel_tire_radius(Vehicle veh, int idx) #### float|nil get_vehicle_wheel_rim_radius(Vehicle veh, int idx) #### float|nil get_vehicle_wheel_tire_width(Vehicle veh, int idx) #### float|nil get_vehicle_wheel_rotation_speed(Vehicle veh, int idx) #### bool set_vehicle_wheel_tire_radius(Vehicle veh, int idx, float v) #### bool set_vehicle_wheel_rim_radius(Vehicle veh, int idx, float v) #### bool set_vehicle_wheel_tire_width(Vehicle veh, int idx, float v) #### bool set_vehicle_wheel_rotation_speed(Vehicle veh, int idx, float v) #### float|nil get_vehicle_wheel_render_size(Vehicle veh) #### bool set_vehicle_wheel_render_size(Vehicle veh, float size) #### float|nil get_vehicle_wheel_render_width(Vehicle veh) #### bool set_vehicle_wheel_render_width(Vehicle veh, float width) #### void set_vehicle_tire_fixed(Vehicle veh, int idx) #### float|nil get_vehicle_wheel_power(Vehicle veh, int idx) #### bool set_vehicle_wheel_power(Vehicle veh, int idx, float v) #### float|nil get_vehicle_wheel_health(Vehicle veh, int idx) #### bool set_vehicle_wheel_health(Vehicle veh, int idx, float v) #### float|nil get_vehicle_wheel_brake_pressure(Vehicle veh, int idx) #### bool set_vehicle_wheel_brake_pressure(Vehicle veh, int idx, float v) #### float|nil get_vehicle_wheel_traction_vector_length(Vehicle veh, int idx) #### bool set_vehicle_wheel_traction_vector_length(Vehicle veh, int idx, float v) #### float|nil get_vehicle_wheel_x_offset(Vehicle veh, int idx) #### bool set_vehicle_wheel_x_offset(Vehicle veh, int idx, float v) #### float|nil get_vehicle_wheel_y_rotation(Vehicle veh, int idx) #### bool set_vehicle_wheel_y_rotation(Vehicle veh, int idx, float v) #### int get_vehicle_wheel_flags(Vehicle veh, int idx) #### bool set_vehicle_wheel_flags(Vehicle veh, int idx, int v) #### bool set_vehicle_wheel_is_powered(Vehicle veh, int idx, int v) #### int|nil get_vehicle_class(Vehicle veh) #### string|nil get_vehicle_class_name(Vehicle veh) #### string|nil get_vehicle_brand(Vehicle veh) #### string|nil get_vehicle_model(Vehicle veh) #### string|nil get_vehicle_brand_label(Vehicle veh) #### string|nil get_vehicle_model_label(Vehicle veh) #### bool delete_player_feature(uint32_t id) #### bool is_trusted_mode_enabled() #### v2 get_sprite_origin(uint32_t id) #### v2 get_sprite_size(uint32_t id) #### v2 get_text_size(string text, float|nil scale, int|nil font) #### [...]|nil get_ped_head_blend_data(Ped ped) #### bool set_ped_head_blend_data(Ped ped, int shape_first, int shape_second, int shape_third, int skin_first, int skin_second, int skin_third, float mix_shape, float mix_skin, float mix_third) #### float|nil get_ped_face_feature(Ped ped, uint32_t id) #### bool set_ped_face_feature(Ped ped, uint32_t id, float val) #### int|nil get_ped_hair_color(Ped ped) #### int|nil get_ped_hair_highlight_color(Ped ped) #### int|nil get_ped_eye_color(Ped ped) #### bool set_ped_hair_colors(Ped ped, int color, int highlight) #### bool set_ped_eye_color(Ped ped, int color) #### bool set_ped_head_overlay(Ped ped, uint32_t overlayID, int val, float opacity) #### int|nil get_ped_head_overlay_value(Ped ped, uint32_t overlayID) #### float|nil get_ped_head_overlay_opacity(Ped ped, uint32_t overlayID) #### bool set_ped_head_overlay_color(Ped ped, uint32_t overlayID, int colorType, int color, int highlight) #### int|nil get_ped_head_overlay_color_type(Ped ped, uint32_t overlayID) #### int|nil get_ped_head_overlay_color(Ped ped, uint32_t overlayID) #### int|nil get_ped_head_overlay_highlight_color(Ped ped, uint32_t overlayID) #### Object create_world_object(Hash model, v3 pos, bool networked, bool dynamic) #### bool is_model_a_world_object(Hash ulHash) #### float|nil get_global_f(uint32_t i) #### int|nil get_global_i(uint32_t i) #### bool set_global_f(uint32_t i, float v) #### bool set_global_i(uint32_t i, int v) #### float|nil get_local_f(Hash script, uint32_t i) #### int|nil get_local_i(Hash script, uint32_t i) #### bool set_local_f(Hash script, uint32_t i, float v) #### bool set_local_i(Hash script, uint32_t i, int v)
- 更新的用户界面:
- 为 UI 元素添加了单独的字体,以减少精灵缩放
- 更新信息覆盖和业务覆盖文本缩放以使用新字体
- 优化菜单背景渲染
- 更新了渲染器布局/皮肤定义以实现更好的独立定制
- 添加了布局/皮肤自定义
- 将自定义 UI 值移动到单独的 INI
- 更新的字体自定义(加载任意数量的字体)
- 更新的标题自定义(根据需要加载尽可能多的标题)
2.29.0
版本 2.29.0
2021年 6 月 20日发布
- 添加了 LUA 警告处理程序(写入日志)
- 添加了 ped spawn 节流阀
- 添加实体 (ped) 垃圾邮件用户输入 [VIP]
- 添加播放器模型欺骗器[VIP]
- 添加了大厅保释金/网络分裂
- 添加聊天恶搞[VIP]
- 添加了自定义通知提要
- 添加了强制 ASCII 播放器名称
- 添加了离开玩家的日志
- 添加了超级跳跃模组检测
- 更新了大型车辆限制器
- 更新了加入玩家的日志以登录到 player.log
- 更新了事件记录器以记录到 script_event.log 和 net_event.log
- 更新了 R* 管理员检测
- 更新了 LUA player.add_modder_flag 以在重复时返回现有标志而不是 0
- 更新的 LUA 类类型验证
- 更新的 LUA 打印:现在需要 n 个参数
- 优化的文本渲染
- 优化渲染队列内存分配
- 固定玩家离开事件失火
- 修复了玩家加入时的卡顿问题
- 固定 tp 个人车辆给我(缺少请求控制)
- 修复了 ped 骨骼 esp 崩溃
- 修复了 PlayerFeat 的 LUA value_str
- 固定 LUA ui.get_label_text
- 修复了 LUA 脚本处理程序协程清理出错的问题
- 修复了 LUA v2 和 v3 数学元函数(__add、__sub、__mul、__div)
- 固定 LUA give_delayed_weapon_to_ped (BOOL->bool)
- 删除了(糟糕的)scid spoof 和 scid 0 modder 检测选项(它们现在是非可选的)
- 删除了 SCID 0 modder 标志(现在标记为 SCID Spoof)
- 删除了通知图标的 ytd 文件
- 对 LUA PlayerFeat 类的更改
- 添加的属性:on、value、min、max、mod
- 添加函数:void set_str_data(string[] data)
- 对 LUA IO 的更改:
- 向 io.open 添加了扩展验证
- 向 io.remove 添加了路径验证
- 向 util.get_all_files_in_directory、util.get_all_sub_directories_in_directory、util.file_exists、util.dir_exists、util.make_dir 添加了路径验证
- 更名LUA particle_fx到ptfx
- 新增LUA功能:
#### int|nil get_vehicle_current_gear(Vehicle veh) #### bool set_vehicle_current_gear(Vehicle veh, int gear) #### int|nil get_vehicle_next_gear(Vehicle veh) #### bool set_vehicle_next_gear(Vehicle veh, int gear) #### int|nil get_vehicle_max_gear(Vehicle veh) #### bool set_vehicle_max_gear(Vehicle veh, int gear) #### float|nil get_vehicle_gear_ratio(Vehicle veh, int gear) #### bool set_vehicle_gear_ratio(Vehicle veh, int gear, float ratio) #### float|nil get_vehicle_rpm(Vehicle veh) #### bool get_vehicle_has_been_owned_by_player(Vehicle veh) #### bool set_vehicle_has_been_owned_by_player(Vehicle veh, bool owned) #### float|nil get_vehicle_steer_bias(Vehicle veh) #### bool set_vehicle_steer_bias(Vehicle veh, float v) #### bool get_vehicle_reduce_grip(Vehicle veh) #### bool set_vehicle_reduce_grip(Vehicle veh, bool t) #### Ptfx start_networked_ptfx_looped_on_entity(string name, Entity e, v3 offset, v3 rot, float scale) #### bool start_networked_ptfx_non_looped_on_entity(string name, Entity e, v3 offset, v3 rot, float scale) #### Ptfx start_networked_ptfx_looped_at_coord(string name, v3 pos, v3 rot, float scale, bool xAxis, bool yAxis, bool zAxis) #### void remove_named_ptfx_asset(string name) #### float get_control_normal(int inputGroup, int control) #### bool set_control_normal(int inputGroup, int control, float value) #### void notify(string message, string|nil title, uint32_t|nil seconds, uint32_t|nil color)
2.28.0
版本 2.28.0
2021年 6 月 6日发布
- 添加了大量玩家中断[VIP]
- 添加向组织发送邀请 [VIP]
- 添加了邀请自己加入组织 [VIP]
- 添加村民360踢
- 更新的崩溃保护
- 更新模组检测
- 修复了保存的车辆 s2w
- 修复了保存的装备 s2w
- 删除了同步崩溃 1 和 2
- 将解雇 CEO 和 CEO Ban 移至组织子菜单
- 更新 LUA 5.4.3
- 新增LUA功能
#### float decor_get_float(Entity entity, string name) #### bool decor_set_float(Entity entity, string name, float value) #### bool decor_get_bool(Entity entity, string name) #### bool decor_set_bool(Entity entity, string name, bool value) #### bool decor_set_time(Entity entity, string name, int value) #### bool task_play_anim(Ped ped, string dict, string anim, float speed, float speedMult, int duration, int flag, float playbackRate, bool lockX, bool lockY, bool lockZ) #### void stop_anim_task(Ped ped, const char* dict, const char* anim, float a4) #### void remove_anim_dict(string szName) #### void remove_anim_set(string szName) #### int get_current_notification() #### void remove_notification(int id)
- 添加了 LUA 功能类型
姓名 描述 value_f
使用浮点值切换功能 slider
带滑块的切换功能 value_str
使用字符串值切换功能 action_value_f
带有浮点值的动作功能 action_slider
带滑块的动作功能 action_value_str
带有字符串值的动作特征 autoaction_value_f
具有浮点值的自动操作功能 autoaction_slider
带滑块的自动操作功能 autoaction_value_str
带有字符串值的自动操作功能 - 对 LUA Feat 类的更改
- 不推荐使用的属性:value_i、min_i、max_i、mod_i
- 添加的属性:值、最小值、最大值、模数
- 添加函数:void set_str_data(string[] data)
2.27.0
版本 2.27.0
2021年 5 月 15日发布
- 添加了大型车辆保护/限制器
- 更新的崩溃保护
- 更新模组检测
2.26.0
版本 2.26.0
2021年 5 月 9日发布
- 更新了所有崩溃
- 更新的崩溃保护
2.25.0
版本 2.25.0
2021年 4 月 18日发布
- 添加了 Kult FM、Still Slipping 和 Music Locker
- 修复了 DELETE 的原始输入
- NUM+ 的固定输入(现在是 NUMPLUS)
- 删除了下一个电台曲目
2.24.0
版本 2.24.0
2021年 4 月 11日发布
- 添加了 Big Dick 菜单布局
- 更新的崩溃保护
- 修复了 L/R CONTROL/SHIFT/ALT 和 NUM/*-+ 的原始输入。
2.23.0
版本 2.23.0
2021年 3 月 21日发布
- 重新添加了欺骗者
2.22.0
版本 2.22.0
2021年 3 月 16日发布
- 针对 v2245 更新(1.54 在线版)
- 禁用欺骗者
- 禁用网络暂停
2.21.0
版本 2.21.0
2021年 3 月 14日发布
- 添加了网络目录“boost”
- 更新的崩溃保护
- 移除互联网货币
2.20.0
版本 2.20.0
2021年 2 月 28日发布
- 更新的崩溃保护
- 更新了内部逻辑以允许无脚玩家
2.19.0
版本 2.19.0
2021年 2 月 21日发布
- 添加了 SE 垃圾邮件模组检测
- 更新的崩溃保护
2.18.0
版本 2.18.0
2021年 2 月 10日发布
- 针对 GTA 2215.0 更新
2.17.0
版本 2.17.0
2021年 2 月 7日发布
- 增加了即时车辆加速充电
- 添加阻止所有选项以加入超时
- 在半径中添加了清晰的实体
- 在半径中添加了清晰的隐形实体
- 添加了设置定位模式
- 添加了防止锁定(车辆)
- 添加了块观察检测
- 新增LUA功能
#### int get_player_host_token(Player player) #### int get_player_host_priority(Player player) #### void set_player_targeting_mode(int mode) #### bool is_cutscene_active() #### bool is_cutscene_playing() #### void set_vehicle_can_be_locked_on(Vehicle veh, bool toggle, bool skipSomeCheck)
- 更新的崩溃保护
- 更新的笼子保护
- 默认禁用故障转储(在ini中的[Version]下CRASH_DUMP=1将其打开)
2.16.0
版本 2.16.0
2021年 1 月 31日发布
- 添加了播放器旋转网络同步欺骗
- 向玩家信息窗口添加了主机令牌
- 为玩家信息窗口添加了主机优先级
- 添加强制脚本主机[VIP]
- 添加了更改的主机令牌修改器检测
- 添加加入超时
- 更改的主机令牌
- 可怜的SCID欺骗
- SCID黑名单
- 添加主机令牌以欺骗 [VIP]
- 在加入具有欺骗性 scid 的人时修复了 SCID 加入者
2.15.0
版本 2.15.0
2021年 1 月 24日发布
- 添加了禁用同步崩溃“同步类型不匹配 2”模组检测的选项
- 更新的目标传送点
- 更新模组检测
- 更新的崩溃保护
- 修复了卸载时 FW1 崩溃
- 使用传统或经典风格时固定菜单位置初始化
- 固定 bool stat 在卸载时设置
- 修复了选定窗口的欺骗者 x 偏移量
- 修复了由于 std::vector memmove 错误导致注入崩溃(感谢 mikeysoft)
- 删除了可疑活动模组检测
- LUA变化:
- 删除原始集
- 删除了rawget
- 固定 set_heli_blades_full_speed
2.14.0
版本 2.14.0
发布于1月3日RD 2021
- 添加解锁所有门(perico heist)
- 更新的崩溃保护
- 更新的目标传送点
- 更新挂钩库
- 修复了 autoexec 中的 LUA 事件处理程序注册
- 固定OTR
2.13.0
版本 2.13.0
2020年 12 月 24日发布
- 删除了强制连接(由 R* 修补)
- 移除强制连接保护
2.12.0
版本 2.12.0
发布12月23 RD 2020
- 添加崩溃/崩溃所有选项 [VIP]
- 当玩家观看我时添加通知
- 添加 R* Dev 以欺骗 [VIP]
- 添加船员踢[VIP]
- Addec船员踢保护
- 更新的崩溃保护
- 更新了玩家信息窗口中的观众条目
- 更新了移动基地传送点
- 修复了使用 ‘%’ 时欺骗者崩溃的问题
- 删除了 2B 恢复选项
- 新增LUA功能:
#### Entity|nil get_entity_player_is_spectating(Player player) #### Player|nil get_player_player_is_spectating(Player player) #### bool send_chat_message(string msg, bool teamOnly)
2.11.0
版本 2.11.0
2020年 12 月 19日发布
- 添加强制连接保护
- 添加强制加入(假朋友/输入)[VIP]
- 添加了 2B 恢复选项 [VIP]
- 新的 SCID 连接器实现 [VIP]
2.10.1
版本 2.10.1
2020年 12 月 17日发布
- 固定 SEP
- 固定 IPL 崩溃
- 固定无后坐力
- 固定 LUA stat_get_int
2.10.0
版本 2.10.0
2020年 12 月 15日发布
- 更新了新的 GTAO 补丁
- 删除(非同步)崩溃和所有选项崩溃(由 R* 修补)
2.9.0
版本 2.9.0
2020年 12 月 13日发布
- 添加了新的互联网货币方法
2.8.0
版本 2.8.0
2020年 12 月 12日发布
- 添加了船员标签欺骗器 [VIP]
- 更新的崩溃保护
- 添加车辆旋转欺骗
- 添加车辆位置欺骗
- 禁用资金回收功能
- LUA变化:
- 替换
require
为 Proddy 的自定义require
函数 - 删除 io.popen
- 替换
2.7.0
版本 2.7.0
2020年 12 月 6日发布
- 添加了新的崩溃 [VIP]
- 添加了“可疑活动”模组检测
- 固定 SCID 欺骗器 [VIP]
- 添加模组检测白名单(好友/玩家)
- LUA变化:
- 删除了 os 表条目:
- 执行
- 改名
- 消除
- 出口
- 设置区域
- 删除了包表条目:
- 加载库
- io 表的变化:
- 将 io.open 限制为“PopstarDevs\2TakeMenu”漫游 appdata 目录
- 添加io.remove(仅限于“PopstarDevs\2TakeMenu”漫游appdata目录)
- 删除了 os 表条目:
2.6.0
版本 2.6.0
2020年 11 月 29日发布
- 添加了填充(远程)网络池(实体垃圾邮件)[VIP]
- 添加发送播放器中断[VIP]
- 添加播放器中断保护
- 添加了来自播放器/模组的阻止全局广播
- 新增LUA功能
#### bool set_blip_as_mission_creator_blip(Blip blip, bool toggle) #### bool is_mission_creator_blip(Blip blip) #### Blip add_blip_for_radius(v3 pos, float radius) #### Blip add_blip_for_pickup(Pickup pickup) #### Blip add_blip_for_coord(v3 pos) #### void set_blip_coord(Blip blip, v3 coord) #### v3 get_blip_coord(Blip blip) #### bool remove_blip(Blip blip) #### void set_blip_route(Blip blip, bool toggle) #### void set_blip_route_color(Blip blip, int32_t color)
2.5.0
版本 2.5.0
2020年 10 月 11日发布
- 在业务经理 [VIP] 中重新实施了骑自行车的业务
- 路亚:
- 添加
%appdata%\PopstarDevs\2Take1Menu\scripts\lib\?.dll
到 package.cpath %appdata%\PopstarDevs\2Take1Menu\scripts\lib\?.lua
在 package.path 中添加- 新增功能:
#### bool shoot_single_bullet_between_coords(v3 start, v3 end, int32_t damage, Hash weapon, Ped owner, bool audible, bool invisible, float speed) #### int get_entity_bone_index_by_name(Entity entity, string name) #### int32_t get_vehicle_headlight_color(Vehicle v) #### bool set_vehicle_headlight_color(Vehicle v, int32_t color) #### void set_heli_blades_full_speed(Vehicle v) #### void set_heli_blades_speed(Vehicle v, float speed) #### string|nil get_friend_index_name(uint32_t index) #### bool is_friend_index_online(uint32_t index) #### bool is_scid_friend(uint32_t scid) #### void set_vehicle_parachute_active(Vehicle v, bool toggle) #### bool does_vehicle_have_parachute(Vehicle v) #### bool can_vehicle_parachute_be_activated(Vehicle v) #### int32_t|nil stat_get_int(Hash hash, int unk0) #### float|nil stat_get_float(Hash hash, int unk0) #### bool|nil stat_get_bool(Hash hash, int unk0) #### bool stat_set_int(Hash hash, int32_t value, bool save) #### bool stat_set_float(Hash hash, float value, bool save) #### bool stat_set_bool(Hash hash, bool value, bool save)
- 添加
- 添加了事件挂钩说明/警告
- 添加了新的崩溃 [VIP]
- 更新的崩溃保护
2.4.2
版本 2.4.2
2020年 9 月 10日发布
- 从业务经理中删除了摩托车手业务
2.4.1
版本 2.4.1
2020年 9 月 9日发布
- 更新为 1.52
2.4.0
版本 2.4.0
2020年 9 月 8日发布
- 新增业务经理[VIP]
- 新增LUA功能
#### Hash network_hash_from_player(Player player)
- (重新)添加(改进)无武器旋转
- 从克隆保护中删除了模组检测
- 修复了空输入崩溃
- 固定 ped.create_group()
- 更新的网络同步保护
- 更新的崩溃保护
2.3.2
版本 2.3.2
2020年 8 月 16日发布
- 固定 is_ped_shooting(也固定质量重力枪)
- 固定ped克隆的东西
- 修复了删除附加克隆时实体清理崩溃的问题
- 修复了生成某些车辆时误报网络同步崩溃的问题
- 固定 LUA 事件挂钩
2.3.1
版本 2.3.1
2020年 8 月 13日发布
- 固定车辆消失
- 固定启用 securoserv/mc
- 禁用 scid 欺骗器
- 固定 SEP
- 修复了启动器更新后丢失的模式
2.3.0
版本 2.3.0
2020年 8 月 11日发布
- 针对 GTA 在线模式 v1.51 更新
- 向 LUA 添加了缺失的 v2::__tostring
- LUA 事件监听器总是创建一个新线程(Exit 事件除外)
- 固定 d3d 闪烁
- 固定 ped 组逻辑
- 固定 ped 配置逻辑
- 更新的网络同步保护
- 更新的崩溃保护
- 添加网络同步崩溃 [VIP]
- 新增LUA功能
#### Group create_group() #### void remove_group(Group group) #### void set_ped_as_group_leader(Ped ped, Group group) #### void remove_ped_from_group(Ped ped) #### bool is_ped_group_member(Ped ped, Group group) #### bool set_group_formation_spacing(Group group, float a2, float a3, float a4) #### bool reset_group_formation_default_spacing(Group group) #### void set_ped_never_leaves_group(Ped ped, bool toggle) #### bool does_group_exist(Group group) #### bool is_ped_in_group(Ped ped) #### void set_create_random_cops(bool t) #### bool can_create_random_cops() #### bool is_ped_swimming(Ped ped) #### bool is_ped_swimming_underwater(Ped ped) #### void clear_relationship_between_groups(Hash group1, Hash group2) #### void set_relationship_between_groups(int relation, Hash group1, Hash group2) #### bool has_scaleform_movie_loaded(Any scaleform) #### void set_scaleform_movie_as_no_longer_needed(Any scaleform) #### bool is_player_valid(Player player)
2.2.1
版本 2.2.1
2020年 7 月 5日发布
- 修复了 a3 和 a4 默认的 LUA add_feature 参数
2.2.0
版本 2.2.0
2020年 7 月 5日发布
- 新版本方案
- 固定 LUA feat.hidden setter
- 将实体池添加到信息叠加层
- 修复了 get_all_peds/vehicles/objects/pickups LUA 函数
- LUA 堆栈跟踪
- 添加了 LUA MenuKey 类
- 更新信息叠加渲染方法
- 为信息叠加添加了右对齐选项
- 添加了自动补充弹药
- 更新的网络同步保护
- 修复了删除配置文件后退出欺骗子菜单时的错误
- 添加了两种(合作)线程模式
- 添加了从设置菜单设置渲染器的功能
- 永久地堡研究解锁
- 添加了 PlayerJoinEvent
- 添加了 PlayerLeaveEvent
- 添加了 ScriptEvent
- 固定 ini 配置文件通知
- 添加了 LUA feat id 回收
- 实现了 LUA 原生协程并弃用了 Feat.threaded(所有功能现在都可以使用 system.wait)
- 改进的 LUA 打印功能
- 向 v3、Regex 和 RegexResult 添加了 __tostring 函数
- 新增LUA功能
#### string get_version() #### PlayerFeat add_player_feature(string name, string type, integer parent, function script_handler) #### PlayerFeat get_player_feature(uint32_t i) #### bool is_threading_mode(int mode) #### Thread create_thread(function callback, * context) #### bool has_thread_finished(Thread id) #### bool delete_thread(Thread id) #### int str_to_vk(string keyName) #### wstring string_to_wstring(string str) #### string wstring_to_string(wstring str) #### vector<string> get_all_files_in_directory(string path, string extension) #### vector<string> get_all_sub_directories_in_directory(string path) #### bool file_exists(string path) #### bool dir_exists(string path) #### string get_appdata_path(string dir, string file) #### string from_clipboard() #### void to_clipboard(string str) #### int time() #### int time_ms() #### vector<uint64_t> str_to_vecu64(string str) #### string vecu64_to_str(vector<uint64_t> vec) #### void draw_text(string text, v2 pos, v2 size, float scale, uint32_t color, uint32_t flags) #### void wdraw_text(wstring text, v2 pos, v2 size, float scale, uint32_t color, uint32_t flags) #### uint32_t register_sprite(string path) #### void draw_sprite(uint32_t id, v2 pos, float scale, float rot, uint32_t color) #### void draw_line(v2 start, v2 end, uint32_t size, uint32_t color) #### void draw_rect(v2 pos, v2 size, uint32_t color) #### float pos_pixel_to_rel_x(float in) #### float pos_pixel_to_rel_y(float in) #### float pos_rel_to_pixel_x(float in) #### float pos_rel_to_pixel_y(float in) #### float size_pixel_to_rel_x(float in) #### float size_pixel_to_rel_y(float in) #### float size_rel_to_pixel_x(float in) #### float size_rel_to_pixel_y(float in) #### void set_waypoint_off() #### void set_entity_lights(Entity entity, bool toggle) #### void set_entity_max_speed(Entity entity, float speed) #### float get_entity_pitch(Entity entity) #### float get_entity_roll(Entity e) #### v3 get_entity_physics_rotation(Entity e) #### float get_entity_physics_heading(Entity e) #### float get_entity_physics_pitch(Entity e) #### float get_entity_physics_roll(Entity e) #### bool does_entity_have_physics(Entity entity) #### v3 get_entity_rotation_velocity(Entity entity) #### float get_entity_submerged_level(Entity entity) #### int32_t get_entity_population_type(Entity entity) #### bool is_entity_static(Entity entity) #### bool is_entity_in_zone(Entity entity, string zone) #### bool is_entity_upright(Entity entity, float angle) #### bool is_entity_upside_down(Entity entity) #### bool has_entity_been_damaged_by_any_object(Entity entity) #### bool has_entity_been_damaged_by_any_vehicle(Entity entity) #### bool has_entity_been_damaged_by_any_ped(Entity entity) #### bool has_entity_been_damaged_by_entity(Entity e1, Entity e2) #### bool does_entity_have_drawable(Entity entity) #### bool has_entity_collided_with_anything(Entity entity) #### Entity get_entity_entity_has_collided_with(Entity entity) #### void modify_vehicle_top_speed(Vehicle veh, float f) #### void set_vehicle_engine_torque_multiplier_this_frame(Vehicle veh, float f) #### float get_waves_intensity() #### void set_waves_intensity(float intensity) #### void reset_waves_intensity() #### void set_cloud_hat_opacity(float opacity) #### float get_cloud_hat_opacity() #### void preload_cloud_hat(const char* szName) #### void clear_cloud_hat() #### void load_cloud_hat(const char* szName, float transitionTime) #### void unload_cloud_hat(const char* szName, float a2) #### Any request_scaleform_movie(string szName) #### bool begin_scaleform_movie_method(Any scaleform, string szMethod) #### void scaleform_movie_method_add_param_texture_name_string(string val) #### void scaleform_movie_method_add_param_int(int32_t val) #### void scaleform_movie_method_add_param_float(float val) #### void scaleform_movie_method_add_param_bool(bool val) #### void draw_scaleform_movie_fullscreen(Any scaleform, int r, int g, int b, int a, int a6) #### void draw_scaleform_movie(Any scaleform, float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b, int a, int a10) #### void end_scaleform_movie_method() #### void draw_marker(Any type, v3 pos, v3 dir, v3 rot, v3 scale, int red, int green, int blue, int alpha, bool bobUpAndDown, bool faceCam, int a12, bool rotate, string|nil textureDict, string|nil textureName, bool drawOntEnts) #### Any create_checkpoint(Any type, v3 thisPos, v3 nextPos, float radius, int red, int green, int blue, int alpha, int reserved) #### void set_checkpoint_icon_height(Any checkpoint, float height) #### void set_checkpoint_cylinder_height(Any checkpoint, float nearHeight, float farHeight, float radius) #### void set_checkpoint_rgba(Any checkpoint, int r, int g, int b, int a) #### void set_checkpoint_icon_rgba(Any checkpoint, int r, int g, int b, int a) #### void delete_checkpoint(Any checkpoint) #### bool is_model_a_bike(Hash ulHash) #### bool is_model_a_car(Hash ulHash) #### bool is_model_a_bicycle(Hash ulHash) #### bool is_model_a_quad(Hash ulHash) #### bool is_model_a_boat(Hash ulHash) #### bool is_model_a_train(Hash ulHash) #### bool is_model_an_object(Hash ulHash) #### bool is_model_a_ped(Hash ulHash) #### bool, float get_ground_z(v3 pos) #### uint64_t get_frame_count() #### float get_frame_time() #### void task_vehicle_drive_to_coord_longrange(Ped ped, Vehicle vehicle, v3 pos, float speed, int mode, float stopRange) #### void task_shoot_at_entity(Entity entity, Entity target, int duration, Hash firingPattern) #### void task_vehicle_escort(Ped ped, Vehicle vehicle, Vehicle targetVehicle, int mode, float speed, int drivingStyle, float minDistance, int a8, float noRoadsDistance) #### void task_vehicle_follow(Ped driver, Vehicle vehicle, Entity targetEntity, float speed, int drivingStyle, int minDistance) #### void task_vehicle_drive_to_coord(Ped ped, Vehicle vehicle, v3 coord, float speed, int a5, Hash vehicleModel, int driveMode, float stopRange, float a9) #### void task_vehicle_shoot_at_coord(Ped ped, v3 coord, float a3) #### void task_vehicle_shoot_at_ped(Ped ped, Ped target, float a3) #### void task_vehicle_aim_at_coord(Ped ped, v3 coord) #### void task_vehicle_aim_at_ped(Ped ped, Ped target) #### void task_stay_in_cover(Ped ped) #### void task_go_to_coord_while_aiming_at_coord(Ped ped, v3 gotoCoord, v3 aimCoord, float moveSpeed, bool a5, float a6, float a7, bool a8, Any flags, bool a10, Hash firingPattern) #### void task_go_to_coord_while_aiming_at_entity(Ped ped, v3 gotoCoord, Entity target, float moveSpeed, bool a5, float a6, float a7, bool a8, Any flags, bool a10, Hash firingPattern) #### void task_go_to_entity_while_aming_at_coord(Ped ped, Entity gotoEntity, v3 aimCoord, float a4, bool shoot, float a6, float a7, bool a8, bool a9, Hash firingPattern) #### void task_go_to_entity_while_aiming_at_entity(Ped ped, Entity gotoEntity, Entity target, float a4, bool shoot, float a6, float a7, bool a8, bool a9, Hash firingPattern) #### void task_open_vehicle_door(Ped ped, Vehicle vehicle, int timeOut, int doorIndex, float speed) #### void task_enter_vehicle(Ped ped, Vehicle vehicle, int timeout, int seat, float speed, uint32_t flag, Any p6) #### void task_leave_vehicle(Ped ped, Vehicle vehicle, uint32_t flag) #### void task_sky_dive(Ped ped, bool a2) #### void task_parachute(Ped ped, bool a2, bool a3) #### void task_parachute_to_target(Ped ped, v3 coord) #### void set_parachute_task_target(Ped ped, v3 coord) #### void set_parachute_task_thrust(Ped ped, float thrust) #### void task_rappel_from_heli(Ped ped, float a2) #### void task_vehicle_chase(Ped driver, Entity target) #### void set_task_vehicle_chase_behaviour_flag(Ped ped, int flag, bool set) #### void set_task_vehicle_chase_ideal_persuit_distance(Ped ped, float dist) #### void task_shoot_gun_at_coord(Ped ped, v3 coord, int duration, Hash firingPattern) #### void task_aim_gun_at_coord(Ped ped, v3 coord, int time, bool a4, bool a5) #### void task_turn_ped_to_face_entity(Ped ped, Entity entity, int duration) #### void task_aim_gun_at_entity(Ped ped, Entity entity, int duration, bool a4) #### bool is_task_active(Ped ped, Any taskId) #### bool hit, v3 hitPos, v3 hitSurf, Hash hitMat, Entity hitEnt raycast(v3 start, v3 end, int intersect, Entity ignore) #### v2 @property float x @property float y @constructor v2() @constructor v2(float) @constructor v2(float, float) @method v2 __add(v2|v3|float) @method v2 __sub(v2|v3|float) @method v2 __mul(v2|v3|float) @method v2 __div(v2|v3|float) @method bool __eq(v2) @method bool __lt(v2) @method bool __le(v2) @method float magnitude(v2|nil) #### v3 @property float x @property float y @property float z @constructor v3() @constructor v3(float) @constructor v3(float, float, float) @method v3 __add(v2|v3|float) @method v3 __sub(v2|v3|float) @method v3 __mul(v2|v3|float) @method v3 __div(v2|v3|float) @method bool __eq(v3) @method bool __lt(v3) @method bool __le(v3) @method float magnitude(v3|nil) @method void transformRotToDir() @method void radToDeg() @method void degToRad()
- 更新的 LUA 函数
#### bool, v3 get_ped_bone_coords(Ped ped, Hash boneId, v3 offset) #### bool, v3 get_ped_last_weapon_impact(Ped ped) #### bool set_ped_config_flag(Ped ped, int flag, uint8_t value) #### bool, v3 get_entity_offset_from_coords(Entity lEntity, v3 coords) #### bool, v3 get_entity_offset_from_entity(Entity lEntity, Entity lEntity2) #### void set_entity_as_mission_entity(Entity entity, bool toggle, bool unk) #### Any get_interior_at_coords_with_type(const v3 coords, string interiorType)
- 已弃用的 LUA 函数
#### vector<Entity> get_all_entities()
2.1.8
版本 2.1.8
2020年 6 月 14日发布
- 增加了用两只手武器开车
- 从任何汽车增加驱动器
- 添加了 3 种输入法(Win KeyState、Win KeyboardState 和 Raw)
- 添加缺少的选项来装备幸运轮
- 修复了加载配置文件时无法正确加载菜单颜色、esp 颜色和输入法的问题
- 改进的武器附件管理
- 修复了(某些)mk2 枪的补充弹药
- 更新了想要的玩家
- 包括标准的爆胎选项
- 添加了动态武器池
- 添加了武器装备 [VIP]
- 添加了动态车辆池
- 新增LUA功能
#### void task_start_scenario_in_place(Ped ped, string name, int unkDelay, bool playEnterAnim); #### void task_start_scenario_at_position(Ped ped, string name, v3 coord, float heading, int duration, bool sittingScenario, bool teleport); #### void task_stand_guard(Ped ped, v3 coord, float heading, string name); #### void play_anim_on_running_scenario(Ped ped, string dict, string name); #### bool does_scenario_group_exist(string name); #### bool is_scenario_group_enabled(string name); #### bool set_scenario_group_enabled(string name, bool b); #### void reset_scenario_groups_enabled(); #### bool set_exclusive_scenario_group(string name); #### bool reset_exclusive_scenario_group(); #### bool is_scenario_type_enabled(string name); #### bool set_scenario_type_enabled(string name, bool b); #### void reset_scenario_types_enabled(); #### bool is_ped_active_in_scenario(Ped ped); #### void set_vehicle_density_multipliers_this_frame(float mult) #### void set_random_vehicle_density_multiplier_this_frame(float mult) #### void set_parked_vehicle_density_multiplier_this_frame(float mult) #### void set_ambient_vehicle_range_multiplier_this_frame(float mult) #### bool is_vehicle_rocket_boost_active(Vehicle veh) #### void set_vehicle_rocket_boost_active(Vehicle veh, bool toggle) #### void set_vehicle_rocket_boost_percentage(Vehicle veh, float percentage) #### void set_vehicle_rocket_boost_refill_time(Vehicle veh, float refillTime) #### void control_landing_gear(Vehicle veh, int32_t state) #### int32_t get_landing_gear_state(Vehicle veh) #### int32_t get_vehicle_livery(Vehicle veh) #### bool set_vehicle_livery(Vehicle veh, int32_t index) #### bool is_vehicle_stopped(Vehicle veh) #### int32_t get_vehicle_number_of_passengers(Vehicle veh) #### int32_t get_vehicle_max_number_of_passengers(Vehicle veh) #### int32_t get_vehicle_model_number_of_seats(Hash modelHash) #### int32_t get_vehicle_livery_count(Vehicle veh) #### int32_t get_vehicle_roof_livery_count(Vehicle veh) #### bool is_vehicle_model(Vehicle veh, Hash model) #### bool is_vehicle_stuck_on_roof(Vehicle veh) #### void set_vehicle_doors_locked_for_player(Vehicle veh, Player player, bool toggle) #### bool get_vehicle_doors_locked_for_player(Vehicle veh, Player player) #### void set_vehicle_doors_locked_for_all_players(Vehicle veh, bool toggle) #### void set_vehicle_doors_locked_for_non_script_players(Vehicle veh, bool toggle) #### void set_vehicle_doors_locked_for_team(Vehicle veh, int32_t team, bool toggle) #### void explode_vehicle(Vehicle veh, bool isAudible, bool isInvisible) #### void set_vehicle_out_of_control(Vehicle veh, bool killDriver, bool explodeOnImpact) #### void set_vehicle_timed_explosion(Vehicle veh, Ped ped, bool toggle) #### void add_vehicle_phone_explosive_device(Vehicle veh) #### bool has_vehicle_phone_explosive_device() #### void detonate_vehicle_phone_explosive_device() #### void set_taxi_lights(Vehicle veh, bool state) #### bool is_taxi_light_on(Vehicle veh) #### bool set_vehicle_colors(Vehicle veh, int32_t primary, int32_t secondary) #### bool set_vehicle_extra_colors(Vehicle veh, int32_t pearl, int32_t wheel) #### int32_t get_vehicle_primary_color(Vehicle veh) #### int32_t get_vehicle_secondary_color(Vehicle veh) #### int32_t get_vehicle_pearlecent_color(Vehicle veh) #### int32_t get_vehicle_wheel_color(Vehicle veh) #### bool set_vehicle_fullbeam(Vehicle veh, bool toggle) #### void set_vehicle_custom_primary_colour(Vehicle veh, uint32_t color) #### uint32_t get_vehicle_custom_primary_colour(Vehicle veh) #### void clear_vehicle_custom_primary_colour(Vehicle veh) #### bool is_vehicle_primary_colour_custom(Vehicle veh) #### void set_vehicle_custom_secondary_colour(Vehicle veh, uint32_t color) #### uint32_t get_vehicle_custom_secondary_colour(Vehicle veh) #### void clear_vehicle_custom_secondary_colour(Vehicle veh) #### bool is_vehicle_secondary_colour_custom(Vehicle veh) #### void set_vehicle_custom_pearlescent_colour(Vehicle veh, uint32_t color) #### uint32_t get_vehicle_custom_pearlescent_colour(Vehicle veh) #### void set_vehicle_custom_wheel_colour(Vehicle veh, uint32_t color) #### uint32_t get_vehicle_custom_wheel_colour(Vehicle veh) #### string get_livery_name(Vehicle veh, int32_t livery) #### void set_vehicle_window_tint(Vehicle veh, int32_t t) #### int32_t get_vehicle_window_tint(Vehicle veh) #### vector<Hash> get_all_vehicle_model_hashes() #### vector<Vehicle> get_all_vehicles() #### void set_ped_density_multiplier_this_frame(float mult) #### void set_scenario_ped_density_multiplier_this_frame(float m1, float m2) #### vector<Ped> get_all_peds() #### vector<Object> get_all_objects() #### vector<Pickup> get_all_pickups() #### vector<Entity> get_all_entities() #### int register_net_event_hook(function callback) #### bool remove_net_event_hook(int id) #### void remove_weapon_component_from_ped(Ped ped, Hash weapon, Hash component) #### bool has_ped_got_weapon_component(Ped ped, Hash weapon, Hash component) #### Hash get_ped_ammo_type_from_weapon(Ped ped, Hash weapon) #### void set_ped_ammo_by_type(Ped ped, Hash type, uint32_t amount) #### bool has_ped_got_weapon(Ped ped, Hash weapon) #### vector<Hash> get_all_weapon_hashes() #### string get_weapon_name(Hash weapon) #### int get_weapon_weapon_wheel_slot(Hash weapon) #### Hash get_weapon_model(Hash weapon) #### Hash get_weapon_audio_item(Hash weapon) #### Hash get_weapon_slot(Hash weapon) #### int get_weapon_ammo_type(Hash weapon) #### Hash get_weapon_weapon_group(Hash weapon) #### Hash get_weapon_weapon_type(Hash weapon) #### Hash get_weapon_pickup(Hash weapon) #### bool is_hud_component_active(int32_t componentId) #### void show_hud_component_this_frame(int32_t componentId) #### bool has_control_of_entity(Entity entity) #### void network_session_kick_player(Player player) #### bool is_friend_online(string name) #### bool is_friend_in_multiplayer(string name) #### uint32_t get_friend_scid(string name) #### uint32_t get_friend_count() #### uint32_t get_max_friends() #### float get_entity_speed(Entity entity) #### void task_follow_to_offset_of_entity(Ped ped, Entity entity, v3 offset, float speed, int timeout, float stopRange, bool persistFollowing) #### void request_named_ptfx_asset(string asset) #### bool has_named_ptfx_asset_loaded(string asset) #### void set_next_ptfx_asset(string asset) #### void set_next_ptfx_asset_by_hash(Hash hash) #### Ptfx start_ptfx_looped_on_entity(string name, Entity e, v3 offset, v3 rot, float scale) #### bool start_ptfx_non_looped_on_entity(string name, Entity e, v3 offset, v3 rot, float scale) #### void remove_ptfx_from_entity(Entity) #### bool does_looped_ptfx_exist(Ptfx ptfx) #### Ptfx start_particle_fx_looped_at_coord(string name, v3 pos, v3 rot, float scale, bool xAxis, bool yAxis, bool zAxis, bool a8) #### bool start_particle_fx_non_looped_at_coord(string name, v3 pos, v3 rot, float scale, bool xAxis, bool yAxis, bool zAxis) #### bool start_networked_particle_fx_non_looped_at_coord(string name, v3 pos, v3 rot, float scale, bool xAxis, bool yAxis, bool zAxis) #### void remove_particle_fx(Ptfx ptfx, bool a2) #### void remove_particle_fx_in_range(v3 pos, float range) #### void set_particle_fx_looped_offsets(Ptfx ptfx, v3 pos, v3 rot) #### void set_particle_fx_looped_evolution(Ptfx ptfx, string propertyName, float amount, bool a4) #### void set_particle_fx_looped_color(Ptfx ptfx, float r, float b, float g, bool a5) #### void set_particle_fx_looped_alpha(Ptfx ptfx, float a) #### void set_particle_fx_looped_scale(Ptfx ptfx, float scale) #### void set_particle_fx_looped_far_clip_dist(Ptfx ptfx, float dist) #### void enable_clown_blood_vfx(bool toggle) #### void enable_alien_blood_vfx(bool toggle) #### void animpostfx_play(Hash effect, int32_t duration, bool looped) #### void animpostfx_stop(Hash effect) #### bool animpostfx_is_running(Hash effect) #### void animpostfx_stop_all()
- 已弃用的 LUA 函数
#### bool set_vehicle_color(Vehicle v, BYTE p, BYTE s, BYTE pearl, BYTE wheel)
2.1.7
版本 2.1.7
2020年 5 月 31日发布
- 添加了网络事件挂钩主开关
- 重置状态后的 LUA Autoexec
- 向统计编辑器添加了只读统计
- 在特技管中添加陷阱播放器 [VIP]
- 添加了瞄准机器人排除朋友
- 添加触发器机器人排除朋友
- 从 triggerbot 中排除玩家 ped 组中的 ped
- 固定设置大厅时间
- 更新的崩溃保护
- 将 noclip 更新为独立于帧率
- 内部固定控制器支持
- 当控制器打开菜单时禁用一些本机输入
- 增加了播放器模型更改保护
- 增加掉钱保护
- 添加了来自模组/玩家的块物体/peds/车辆/皮卡
- 新增LUA功能
#### bool set_vehicle_mod_kit_type(Vehicle vehicle, int type) #### bool unset_player_as_modder(Player player, uint64_t flags) #### int get_player_modder_flags(Player player) #### string get_modder_flag_text(int flag) #### int get_modder_flag_ends() #### int add_modder_flag(string text)
- 更改了 LUA 功能
#### void set_player_as_modder(Player player, int flags) #### bool is_player_modder(Player player, uint64_t mask)
- 修复了玩家离开后菜单不会退出玩家子菜单的问题
- 将所有者文本添加到编辑器模式
- 增加了笼子保护
- 更新模组检测
- 向玩家信息窗口添加了模组检测原因标志
- 添加了 Y 玩家标志 (YOU)
- 为 ini 配置文件添加了删除选项
- 更新的实体清理
- 添加故障玩家车辆 [VIP]
- 在隐形笼中添加陷阱玩家{VIP]
- 在隐形特技管中添加陷阱播放器 [VIP]
- 添加循环的 500 万美元 [VIP]
2.1.6
版本 2.1.6
2020年 5 月 16日发布
- 更新的启动器
- 固定 set_entity_gravity 崩溃
- 自动lua53.dll注入
- 修复了越界活动功能
- Epic 游戏商店支持
2.1.5.1
版本 2.1.5.1
2020年 5 月 10日发布
- 修复了标准版本的聊天消息崩溃
2.1.5
版本 2.1.5
2020年 5 月 10日发布
- 修复了通过写入
on
或调用推送的 LUA 处理程序toggle()
- 添加了 LUA 事件
### ExitEvent ### ChatEvent
- 修复了非线程脚本处理程序的 LUA system.wait 崩溃
- 添加了 LUA feat.name
- 添加了默认设置为 2Take1 脚本目录的 LUA package.path
- 固定 LUA Vehicle.set_vehicle_number_plate_text
- 添加了 LUA 自动执行
- 更新的启动器
- 更新准备
- 添加聊天命令
- 添加了 LUA 正则表达式
- 固定对象附加保护
- 添加了 LUA 调试控制台
- 将假朋友重命名最大 len 从 15 增加到 16
- 修复了车辆附加子菜单在不在车辆中访问时消失的问题
- 添加了更多LUA功能
#### void decor_register(string name, int type) #### bool decor_exists_on(Entity e, string decor) #### bool decor_remove(Entity e, string decor) #### int decor_get_int(Entity entity, string name) #### bool decor_set_int(Entity entity, string name, int value) #### float get_global_f(int i) #### int get_global_i(int i) #### float get_local_f(Hash script, int i) #### int get_local_i(Hash script, int i) #### void play_sound(int soundId, string audioName, string audioRef, bool p4, Any p5, bool p6) #### void play_sound_frontend(int soundId, string audioName, string audioRef, bool p4) #### void play_sound_from_entity(int soundId, string audioName, Entity entity, string audioRef) #### void play_sound_from_coord(int soundId, string audioName, v3 pos, string audioRef, bool a5, int range, bool a7) #### void stop_sound(int soundId) #### void set_new_waypoint(v2 coord) #### v2 get_waypoint_coord() #### void set_entity_god_mode(Entity entity, bool toggle) #### bool get_entity_god_mode(Entity entity) #### uint32_t get_player_ip(Player player) #### bool is_player_modder(Player player) #### bool is_player_god(Player player) #### int get_player_wanted_level(Player player) #### int player_count() #### bool is_player_in_any_vehicle(Player player) #### v3 get_player_coords(Player player) #### float get_player_heading(Player player) #### float get_player_health(Player player) #### float get_player_max_health(Player player) #### float get_player_armour(Player player) #### int get_player_from_ped(Ped ped) #### int get_player_team(Player player) #### Vehicle get_player_vehicle(Player player) #### bool is_player_vehicle_god(Player player) #### bool is_player_host(Player player) #### Player get_host() #### bool is_player_spectating(Player player) #### Hash get_player_model(Player player) #### bool send_player_sms(Player player, string msg) #### bool set_vehicle_neon_lights_color(Vehicle vehicle, int color) #### int get_vehicle_neon_lights_color(Vehicle vehicle) #### bool set_vehicle_neon_light_enabled(Vehicle vehicle, int index, bool toggle) #### bool is_vehicle_neon_light_enabled(Vehicle vehicle, int index, bool toggle) #### bool,int get_max_ammo(Ped ped, Hash weapon) #### bool set_ped_ammo(Ped ped, Hash weapon, int ammo) #### bool set_ped_ragdoll_blocking_flags(Ped ped, int flags) #### bool reset_ped_ragdoll_blocking_flags(Ped ped, int flags) #### bool delete_feature(int id) #### Any get_interior_from_entity(Entity entity) #### Any get_interior_at_coords_with_type(const v3& coords, string interiorType) #### void enable_interior_prop(Any id, string prop) #### void disable_interior_prop(Any id, string prop) #### void refresh_interior(Any id) #### bool is_entity_in_water(Entity entity) #### void clear_area_of_objects(v3 coord, float radius, int flags) #### void clear_area_of_vehicles(v3 coord, float radius, bool a3, bool a4, bool a5, bool a6, bool a7) #### void clear_area_of_peds(v3 coord, float radius, bool a3) #### void clear_area_of_cops(v3 coord, float radius, bool a3)
- 添加了 LUA Feat 成员
@property Feat[] children readonly Only for parents @property int child_count readonly Only for parents
- 固定 LUA set_entity_visible 和 get_entity_type 混淆
- 固定专长 ini 不加载切换功能
- 添加了新的爆炸类型
- 添加了微型崩溃自卸车
- 固定阻止的网络事件没有他妈的关闭
- 更新脚本踢保护
- 添加了 INI 配置文件
- 更新了玩家列表逻辑
2.1.4
版本 2.1.4
2020年 4 月 19日发布
- 添加了 LUA 脚本事件挂钩
- 添加了 LUA D3D 渲染支持
- LUA Feat.type 和 Feat.parent 只读
- LUA Feat.on 写入修复
- 添加了 LUA Feat.hidden
- 修复了某些引擎功能的 LUA 布尔参数(BOOL -> bool)
- 添加了更多LUA功能
#### bool set_entity_no_collsion_entity(Entity entity, Entity target, bool unk) #### void freeze_entity(Entity entity, bool toggle) #### bool get_entity_offset_from_coords(v3& out, Entity lEntity, v3 coords) #### bool get_entity_offset_from_entity(v3& out, Entity lEntity, Entity lEntity2) #### void set_entity_alpha(Entity entity, int32_t alpha, bool skin) #### void reset_entity_alpha(Entity entity) #### bool delete_entity(Entity e) #### uint32_t get_number_of_ped_drawable_variations(Ped ped, uint32_t comp) #### uint32_t get_number_of_ped_texture_variations(Ped ped, uint32_t comp, uint32_t draw) #### uint32_t get_number_of_ped_prop_drawable_variations(Ped ped, uint32_t groupId) #### uint32_t get_number_of_ped_prop_texture_variations(Ped ped, uint32_t groupId, uint32_t drawId) #### void set_ped_random_component_variation(Ped ped) #### void set_ped_default_component_variation(Ped ped) #### void set_ped_movement_clipset(Ped ped, string szClipset) #### void reset_ped_movement_clipset(Ped ped, bool unk0) #### Ped clone_ped(Ped ped) #### bool set_ped_config_flag(Ped ped, int flag, char value) #### Player get_host_of_this_script() #### bool set_vehicle_doors_locked(Vehicle vehicle, int lockStatus)
- 更新无效模型崩溃保护(/w 源播放器通知)
- 添加克隆保护
- 将 peds 添加到附件块
- 将 mark_as_modder 添加到无效模型 protex 并附加 protex
- 添加了 peds 以清除附件
- 更新禁用电话
- 更新的启动器
- 添加了脚本主机指示器
- 添加了脚本主机踢保护
- 修复了离开会话时的崩溃问题
2.1.3
版本 2.1.3
2020年 4 月 12日发布
- 更新的崩溃保护
- 修复了功能名称拼写错误
- 添加了使车辆预览联网的选项
- 添加了 LUA 线程支持
- 更新了默认 SEP
- 向 SEP 添加了 MARK_AS_MODDER 标志
- 更新模组检测
- 添加标记为模组功能
- 添加了取消标记为模组功能
- 删除了自动清除附件
- 添加了块附件
- 为移动 LSC 添加了 F1 轮胎
2.1.2
版本 2.1.2
2020年 3 月 31日发布
- 更新为 1868.1
- 修复了分辨率更改时崩溃(和 alt+enter)
- 修复了欺骗者配置文件删除时的崩溃 [VIP]
- 添加了载具生成器预览
- 修复了导致公寓踢球的欺骗者问题 [VIP]
- 为本地玩家留下第二个SCID(所以你可以查找自己的SCID)[VIP]
- 添加了新的脚本踢保护方法
- 向信息覆盖添加了脚本事件池
- 添加了移除 Oppressor MKII 冷却时间 [VIP]
- 添加移除自杀冷却时间 [VIP]
- 添加移除被动模式冷却时间 [VIP]
- 添加删除CEO禁令[VIP]
- 添加移除(CEO)任务冷却时间 [VIP]
- 将 CEO Ban 移至标准
- 将劫持车辆移至标准
- 添加钻机幸运轮[VIP]
- 修复了在启用欺骗者时更改欺骗者配置文件时崩溃的问题 [VIP]
2.1.1.1
版本 2.1.1.1
2020年 3 月 17日发布
- 固定农民棒崩溃
2.1.1
版本 2.1.1
2020年 3 月 15日发布
- 用户界面更新
- 新菜单标题
- 自定义菜单标题 [VIP]
- 添加了更多的lua功能:
#### bool task_combat_ped(Ped ped, Ped target, int a3, int a4) #### Any task_go_to_coord_by_any_means(Ped ped, v3 coords, float speed, Any p4, BOOL p5, int walkStyle, float a7) #### bool task_wander_standard(Ped ped, float unk0, bool unk1) #### void task_vehicle_drive_wander(Ped ped, Vehicle vehicle, float speed, uint32_t driveStyle) #### bool get_ped_last_weapon_impact(Ped ped, v3& pos) #### bool set_ped_combat_ability(Ped ped, BYTE ability) #### float get_ped_max_health(Entity entity) #### bool set_ped_max_health(Entity entity, float health) #### bool resurrect_ped(Ped ped) #### void set_ped_combat_movement(Ped ped, int32_t type) #### void set_ped_combat_range(Ped ped, int32_t type) #### void set_ped_combat_attributes(Ped ped, uint32_t attr, bool toggle) #### void set_ped_accuracy(Ped ped, int32_t accuracy) #### bool is_player_pressing_horn(Player player) #### bool is_vehicle_engine_running(Vehicle veh) #### void set_vehicle_engine_health(Vehicle veh, float health) #### bool is_vehicle_damaged(Vehicle veh) #### bool is_vehicle_on_all_wheels(Vehicle veh) #### Vehicle create_vehicle(Hash model, v3 pos, float heading, BOOL networked, BOOL unk2) #### Ped create_ped(int type, Hash model, v3 pos, float heading, bool isNetworked, bool unk1)
- 修复了导致某些动作功能在卸载时切换的错误
- 改进的车辆粘在地面上
- 修复了如果名称有 16 个字符会导致欺骗者崩溃的错误 [VIP]
- 从菜单颜色自定义中删除了选定的边框
- 为远程玩家添加生命值、护甲和 P&Q 掉落 [VIP]
- 为远程玩家增加了自动掉落生命值和自动掉落盔甲[VIP]
- 添加劫持玩家车辆[VIP]
- 欺骗返工 [VIP]
- 添加 IP 欺骗器 [VIP]
- 添加了级别欺骗器 [VIP]
- 添加了 K/D 欺骗者 [VIP]
- 添加了总金钱骗子 [VIP]
- 添加了钱包骗子 [VIP]
- 向玩家信息窗口添加了第二个 IP
- 修复了处理程序线程安全问题导致的崩溃
- 添加网络暂停 [VIP]
- 在播放器信息窗口设置子菜单中启用播放器信息窗口
- 添加揭示OTR玩家[VIP]
- 添加 CEO 禁令 [VIP]
- 更新了管理员检测
- 从假朋友中删除了真正的朋友限制
2.1.0.1 (VIP)
版本 2.1.0.1
2020年 2 月 24日发布
- 修复了导致欺骗器在注入过程中部分打开的错误
2.1.0
版本 2.1.0
发布于2月23日RD 2020
- 更新的崩溃保护
- 添加了输入 scid 连接器 [VIP]
- 增加了加入假朋友的选项[VIP]
- 添加了lua
void set_menu_can_navigate(bool toggle)
- 固定的遥控器从不想在玩家离开时崩溃
- 添加金钱掉落
- 添加金钱枪
- 添加了新的广播电台(ifruit、blond、lsur)
- 从玩家信息窗口中删除了街道名称(由于崩溃问题)
- 修复了与 SCID 相关的玩家信息窗口崩溃
- 添加了发送Griefer Jesus [VIP]
- 添加发送喷气机 [VIP]
- 添加发射器玩家车辆向上/向前[VIP]
- 添加添加玩家为假朋友 [VIP]
- 添加名称和 scid 欺骗器 [VIP]
- 增加发送玩家短信[VIP]
- 添加了通知选项以记录加入玩家
- 添加远程爆胎[VIP]
- 添加主机指示器
- 添加了无限载具火箭
- 添加崩溃播放器[VIP]
- 新增无限载具对策[VIP]
2.0.4
版本 2.0.4
发布于2月23日RD 2020
- 修复了加入任务时崩溃的问题
- 反向手套和躯干 2 在户外用品店
- 异步事件记录器
- 固定瞄准机器人提前期调试文本 X 最大值
- 在键盘输入期间禁用菜单导航
2.0.3
版本 2.0.3
2020年 1 月 19日发布
- 添加了更多的lua功能:
#### void set_player_as_modder(Player player) #### string get_player_name(Player player) #### int get_player_scid(Player player) #### void clear_ped_blood_damage(Ped ped) #### bool is_ped_in_vehicle(Ped ped, Vehicle vehicle) #### bool is_ped_using_any_scenario(Ped ped) #### void task_goto_entity(Entity e, Entity target, int duration, float distance, float speed) #### void hide_hud_and_radar_this_frame() #### bool set_ped_to_ragdoll(Ped ped, int time1, int time2, int type) #### bool set_entity_as_no_longer_needed(Entity entity) #### bool set_ped_can_ragdoll(Ped ped, bool toggle) #### bool can_ped_ragdoll(Ped ped)
- 为 lua53.dll 添加了健全性检查
- 增加了夜店钱和乞丐钱的夜店支票
- 添加了玩家加入记录器
- 更改移除保安和摄像头以切换功能
- 添加保持运行(自动打开车辆引擎)
- 添加粒子效果
- 添加了可选的 ptfx 以传送
- 固定夜总会金钱错误
- Ini 解析器读取优化
- 修复了由于比赛条件导致的玩家骨骼 ESP 崩溃
- 添加了传送枪
- 增加了车辆枪
- 改进的汽车修理车
- 增加了车辆喇叭跳跃
2.0.2
版本 2.0.2
发布于1月2日第二2020
- 添加了更多的 blip 来瞄准和取回补给
- 添加乞丐钱
- 更新后自动删除 SEP 文件
2.0.1
版本 2.0.1
2019年 12 月 15日发布
- 固定全屏渲染器(无菜单背景)
- 修复了切换标签时玩家信息窗口崩溃的问题
- 添加了街机 blip 传送
- 添加了车辆仓库 blip 传送
- 移除了 FPS 限制器
- 重新启用的地堡解锁
- 固定名称更改器
- 将名称更改器移至在线
- 将 tp 最后/个人载具移至我的传送子菜单
- 添加了自动清理播放器
- 添加了在菜单处于活动状态时禁用电话的功能(适用于 TKL 键盘)
2.0.0
版本 2.0.0
2019年 12 月 12日发布
- 为 GTA 1.50 更新
- 内部重构
- 添加了完整的 ini 重新加载(而不仅仅是键绑定)
- 新的翻译实现
- 新的控制器输入实现
- 固定编辑器模式热键
- 添加了新的大厅加入
- 在私人会话中添加启用 CEO/MC
- 固定建造者模式 Z 偏移
- 固定大厅设置时间
- SCID 添加的假朋友
- 为车辆保护程序添加了霓虹灯和大灯颜色
- 更新的启动画面
- 将“穆里卡自行车”添加到可调参数
- 向玩家信息窗口添加了总金额
- 增加了 500 万美元的资金添加/删除
- 使用轨道炮时固定瞄准机器人
- 玩家信息窗口对齐
- 基于正弦的彩虹车
- 添加彩虹流量
- 添加了更多LUA功能
- 向玩家信息窗口添加了第二个 scid
- 修复了重新注入后 FPS 限制器未打开的问题
- 为车辆维修添加了引擎修复(允许您驾驶被水毁坏的车辆)
- 固定车辆指示灯被反转
- 将 RID 添加到自由模式崩溃日志
- 添加了 FOV 转换器
1.4.6.1
版本 1.4.6.1
- lang.ini 仅在语言为 ENGLISH 时重置
1.4.6
版本 1.4.6
- 可再注射菜单
- 修复了 unicode ini 解析器
- 将缺少的 sp ped 添加到任务 ped 过滤器
- 添加了更多LUA功能
- 将街道名称添加到玩家信息窗口
- 添加了快速射击(消除了射击之间的延迟)
- 移除了瞄准机器人的距离;这现在根据武器射程自动完成
- 添加了 FPS 限制器
1.4.5
版本 1.4.5
- 更新保存的车辆和服装/w 新的 ini 解析器
- 碰撞保护
- 超级飞行
- 忽略玩家的 SE
- 启用自定义十字准线时禁用原生十字准线
- 修复了保存的车辆涂装
- 添加了新的车辆模组实施
- 修复了保存的车辆窗口色调
- 固定移动 LSC 车窗色调
- 添加了车辆附加功能
- 为移动 LSC 添加了防弹轮胎
- 增加车辆性能升级选项
- 添加标记车辆(带 blip)
- 添加了敞篷车顶控制
- 车辆指示灯和刹车灯控制
- 添加了更多LUA功能
1.4.4
版本 1.4.4
- 更多脚本踢
- 固定质量重力枪
- 从未想要的固定遥控器
- 内部固定控制器
- 为瞄准机器人和 esp 添加了链接的 ped 过滤器功能
- 向 SEP(和自由模式崩溃日志)添加了事件验证
- 添加了二维雷达
- 残疾人隐形钱
- 更新了 FW1 渲染器
- 更新授权
- 添加了亵渎过滤器绕过
- 为目标传送添加了更多光点
- 添加检索用品(tp 用品给自己)
- 将 TP 添加到(商务)计算机(仅适用于内部)
- 修复了办公室 TP 到仓库的错误
1.4.3
版本 1.4.3
- 为 GTA 5 1.48 更新
1.4.2
版本 1.4.2
- 为手动模块映射实施了 spel64
- 名称更改器 sp 修复
- 修复了一个网络事件挂钩错误
- 修复了在加载屏幕期间启动的启动画面
- 添加了竞技场解锁恢复
- 统计编辑器现在可以通过 stats.cfg 自定义(如果文件不存在,菜单将自动生成)
- 脚本事件保护现在可通过 sep.cfg 自定义(如果文件不存在,菜单将自动生成)
- 新的脚本事件阻塞方法
- 在通知中添加了源播放器名称
- 为通知添加了徽标/标题
- 修复了导致保存热键不起作用的错误
- 修复了重新加载ini的错误
- 添加了自由模式崩溃(踢)日志
- 添加了自定义传送位置 cfg
- 添加lua脚本引擎
- 修复了内存对齐段错误
- 添加了对象生成 cfg
- 添加动画配置
1.4.1
版本 1.4.1
- 启用金钱和rp恢复
- 添加了从未想要的遥控器
- 添加了更多网络事件
- 向网络事件协议添加了阻止/通知/两者选项
- 增加了 Popstar、Greyscale 和 Pink 配色方案的透明度
- 通过输入设置电平
- 将恢复子菜单限制为在线
- 移除了滑板场对象
- 更新的统计编辑器
- 添加了更多统计信息
- 键盘输入
- 增加了车辆大灯颜色
1.4.0.2
版本 1.4.0.2
- 伤残金钱和RP恢复
1.4.0.1
版本 1.4.0.1
- 修复了身份验证登录时的 rivatuner 崩溃
- 修复了 Steam 版本的 gta 启动器崩溃问题
1.4.0
版本 1.4.0
- 启动 GTA 前需要启动 Auth
- 添加徽标和法律跳过
- 添加氙气颜色自定义
- 包含 lang 文件作为资源(在 appdata 中删除以重置它)
- 固定 Cashgrab dlc 车辆产卵
- 新的网络事件阻塞实现
- 添加 rp 校正恢复
- 添加了旧渲染器实现作为替代([版本] 类别中的 RENDER_FW1=1)
1.3.1
版本 1.3.1
- 为 gta build 1604.1 更新
1.3.0
版本 1.3.0
- 更新了 d3d11 渲染器
- 新的文本渲染实现
- 现在尊重绘制顺序
- 自定义精灵字体支持
- 添加保镖重组
- 为移动基础 tp 添加了复仇者和恐怖字节
- 添加了竞技场车间tp
- 将个人车辆的 tp 更改为基于非 blip 的方法
- 修复了导致 peds 无法射击的 inf 弹药错误
- 添加了保镖自动重组
- 添加了保镖神
- 添加保镖重新初始化(查找所有组成员)
- 新增保镖组队形
- 添加保镖ESP
- Ped 清理现在由游戏引擎处理
- 添加了竞技场 IPL
- 添加了性别变化恢复
- 新增夜店人气恢复
- 删除模型旁路
1.2.11
版本 1.2.11
- 更新了新的 GTA 在线补丁
- 添加了新武器
- 添加了新车辆
- 添加车辆 EMP
- 为奖杯解锁添加了等级检查
1.2.10
版本 1.2.10
- 添加了跳过过场动画(可热键)
- 向 ESP 添加了上帝文本
- 移除了武器修改器(伤害、射程、初速等)
- 某些功能的更新方法
- 添加了生成的保镖武器选项
1.2.9
版本 1.2.9
- 改进的脚本踢保护
- 改进的是车辆逻辑
- 添加了美杜莎功能(冻结瞄准你的玩家)
- 修复了 SC Super Run 崩溃
- 添加了骨骼 ESP
- 添加了可定制的 ESP 颜色
- 将 Ped ESP 移至 Player ESP 子菜单
- 更新了瞄准机器人平滑
- 添加了瞄准机器人目标提前期
- 添加了瞄准机器人目标指示器
- 添加了地堡研究恢复
- 将输入车辆作为乘客添加到编辑器
- 增加了糟糕的运动恢复
1.2.8
版本 1.2.8
- 改进的身份验证故障转移机制
- 更新了最新的 GTA V 补丁
1.2.7
版本 1.2.7
- 添加了播放器信息窗口(从界面子菜单启用)
- 修复菜单浏览错误(切换标签后返回时)
- 固定自定义 tp 位置名称
- 修复了一些脚本事件 protex
- 添加了崩溃保护
- 添加了主机踢
- 添加了实验脚本kick protex(应该减少误报)
- 添加块加入请求(仅限主机)
- 更新授权
- 修复了在玩一些 SP 任务后 SP 载具旁路关闭的问题
1.2.6
版本 1.2.6
- 改进的球员名单
- 修复了 tp 轮换错误
- 丢失的键将不再重置您的 ini
- 添加了颜色 alpha(esp、overlay 等)的默认值(255)
- 多个功能可以绑定到同一个热键
- 添加了 BST 热键
- 增加车辆维修热键
- 添加了 triggerbot 热键
- 添加了 OTR 热键
- 添加了无法无天模式热键
- 添加补充弹药热键
- 添加了 Godmode 热键
- 添加载具神模式热键
- 密钥现在无需重新注入即可重新加载
- 添加了对直接 VK 键绑定的支持(例如:0x12)
- 添加了对多键键绑定的支持(例如:SHIFT+F5)(要绑定没有修饰符(SHIFT、ALT、CONTROL)的键,您可以使用
NOMOD+KEY
;只是KEY
不关心修饰符) - 将附加骨骼移动到附件设置子菜单
- 添加附件偏移
- 添加附件旋转
- 固定前景窗口检查
- 将父
>>
后缀移到右侧
1.2.5
版本 1.2.5
- 新增设置大厅时间(小时)
- 添加了武器石斧
- 增加车辆无碰撞
- 添加了武器双重动作
- 添加了自燃
- 添加了简单的车辆制造商!!实验性的!!在制品
- 将进入车辆添加到编辑器(使用热键 F)
- 添加了物理故障(悲伤选项)
- 添加了删除附件功能
- 在 sp 中提供本地播放器
- 保护已移至在线选项卡
- 修复了 noclip 旋转错误
- 将超燃冲压发动机添加到个人车辆 tp
- 改进了远程播放器上的全部分离
1.2.4
版本 1.2.4
- 固定交付弹药,交付迷你枪和牛鲨睾丸激素
- 固定 tp 车辆给我(添加请求控制)
- 修复了打开编辑器模式时立即触发的删除
- 固定组车轮型
- 添加了事件 protex 子菜单
- 为移动 LSC 添加了车辆颜色子菜单
- 向载具生成器选项添加了载具颜色选择器子菜单
- 添加了 Benny 轮类型
- 添加了所有玩家设置的天气
- 添加了 2.5k 金钱掉落
- 将当地天气更改为切换,因此可以清除持续的天气
1.2.3
版本 1.2.3
- 固定控制器支持
- 修复了菜单颜色的缺失文本
- 添加延迟解锁(恢复)
- 添加无水
- 分离脚本事件保护(踢球、公寓邀请、车辆踢球、ceo 踢球)
- 添加了 16 个踢球事件
- 添加踢业(踢试图踢你的玩家)
1.2.2
版本 1.2.2
- 添加夜总会传送
- (重新)添加踢球员
1.2.1
版本 1.2.1
- 为 GTA 1.44 更新
- 修复了 w10 上的模型转换器崩溃
- 修复了行走动画崩溃
1.2.0
版本 1.2.0
- 授权图形用户界面
- D3D11 渲染器
- 向我添加了 tp 最后/个人车辆
- 添加脚本事件(踢,公寓邀请等)
- 添加了脚本事件保护(再次踢)
- 在车辆切换中添加了瞄准机器人
- 添加了生成 > 保存的车辆配置文件
- 添加了服装保护程序
- 为车辆定制器添加了霓虹灯
- 修复了保存设置未正确加载的错误
- 修复了车辆处理重置的错误
- 固定型号转换器
- 固定光点传送和航点/目标传送
- 固定给通缉级别(在线)
1.1.5
版本 1.1.5
- 固定删除实体
1.1.4
版本 1.1.4
- 稳定性改进
- 固定爆炸
1.1.3
版本 1.1.3
- 固定可调参数
- 固定屏幕键盘(逃出时)
1.1.2
版本 1.1.2
- 为 GTA 1.43 更新
- 脚本事件已禁用
1.1.1
版本 1.1.1
- 修复了行走动画崩溃
- 固定速度计(现在只会在车辆中显示)
- 固定传送到航点(在地下生成)
- 固定 sp 车辆旁路(仅适用于您的最后一辆车,因此请使用
spawn in vehicle
) - 固定的车载逻辑
- 固定屏幕键盘(当退出时)
- 修复了 Steam 版本删除对象的问题
- 固定统计编辑器崩溃
- 固定名称更改器键盘问题
- 修复了名称更改器崩溃问题
- 修复了移动 LSC 与新车碰撞的问题
- 为隐形货币添加了钱包选项
- 添加了阿库拉
- 添加了更多武器修饰符
- 初速
- 子弹批次
- 子弹批量传播
- 武器范围
- 锁定范围
- 增加了糟糕的运动恢复
1.1.0
版本 1.1.0
- 性能更新
- 更新授权
- 自动登录
- 固定天气
- 固定能量场(混沌模式)
- 固定的户外道具
- 修复了第二个角色的统计编辑器
- 固定从(在线)玩家移除武器
- 固定在笼子里的陷阱
- 添加补充弹药
- 添加牛鲨睾酮
- 添加了禁用电话
- 添加了交付弹药
- 添加了交付迷你枪
- 添加了清除所有 ped 道具(outfitter)
- 添加了冻结播放器
- 添加世界末日解锁(恢复)
- 添加了更多在线爆炸选项
- 添加了新的 MK2 武器
- 添加了设施传送
- 增加了对更多(军火)个人载具的支持
- 添加踢球员
- 添加了脚本事件保护(用于踢球)
- 添加了自杀热键
- 删除了崩溃播放器(由 R* 修补)
- 删除了防崩溃
- 删除了跟踪单个玩家 (ESP) 的选项
- 从 ESP 和玩家信息中删除了已失效的“是上帝”
- 移除玩家隐身
1.0.9
版本 1.0.9
- GTA 1.42 更新
- 添加了循环隐形货币(10M/s)
1.0.8
版本 1.0.8
- 增加车辆自动维修
- 固定可调菜单
- 固定检测
1.0.7
版本 1.0.7
- 删除了检测到的代码
- 删除了 2k 和 ped 滴
- 车辆升级现在包括防弹轮胎
1.0.6
版本 1.0.6
- 改进的防崩溃方法。
- 崩溃对象现在被推入清理队列(10 秒后)
- 启用防崩溃时,崩溃会起作用。
- 添加了 ESP Alpha
- 添加了 ped ESP 的最大绘制距离
- 增加了车门控制
- 添加了基于输入(文本)的车辆生成
- 删除了已失效的货币方法
- 添加了 1000 万隐形货币(给予和移除)
- 车辆生成器的固定颜色选项
1.0.5
版本 1.0.5
- 添加了自杀(自我选项)
- Never Want 被 Lawless Mode 取代(这也适用于军事基地)
- 新的金钱滴管
- 固定任务 ped 过滤器
- GTA 和 auth 不再需要管理员权限(尽管它们确实需要 EQUAL 权限)
- 固定地堡补给任务目标传送
- 添加了到 CEO 办公室、地堡、机库、会所、大麻、可卡因、冰毒、伪造品、赝品的传送
- 添加空中步道
- 修复了某些功能的恢复
- 传送到目标与传送到航点合并
1.0.4
版本 1.0.4
- 添加了可调参数说明
- 固定崩溃播放器
- 添加了 20 万滴
- 新 (1.41) DLC 载具
- 为 GTA 1.41 更新
1.0.3
版本 1.0.3
- 添加了瞄准机器人平滑
- 添加了瞄准机器人延迟
- 改进的 ped 下降
- 添加了瞄准机器人可见性检查(光线投射)
- 添加了更多故事模型
- 添加了步行动画
- 添加了特殊假期 DLC
- 添加了更多构造对象
- 添加了爆炸物
- 改进的编辑器模式
- 添加了构建器模式(编辑器子模式)
- 修复了附近车辆碰撞的 tp
- 为崩溃播放器添加了范围检查
- 固定偷装(性别检查)
- 添加了统计编辑器
- 添加质量重力枪
1.0.2
版本 1.0.2
- 添加了远程 2k 滴
- 添加远程对象附件
- 改进的无后坐力
- 向 ped 过滤器添加了更多 ped
- 添加停电
- 添加了玩家伤害修正
- 添加车辆自定义颜色
- 增加了车轮类型
- 添加了 3 个武器升级
- 添加了 2 个配色方案
- 添加教程
- 添加了偷球员装
1.0.1
版本 1.0.1
- 固定菜单文本缩放
- 添加了 20k、50k 和 10m 银行存款
- 将金钱选项移至恢复菜单
- 添加 2.5M 芯片(循环/切换)
- 卖筹码 (10M – 100M)