网吧整人用强大GTA5辅助2TAKE1多少钱

2Take1Menu 标准

这些只是 2Take1Menu 的部分功能…

  • 玩家和车辆选项
  • 车辆定制
  • 模型转换器
  • 服装经理
  • 定制服装商
  • 动画和 PTFX
  • 完全可定制的瞄准机器人
  • 武器管理器和定制器
  • 天气和时间控制
  • 反AFK
  • 没有剪辑
  • 远程功能
  • 完全可定制的 ESP
  • 玩家日志
  • 大堂木工
  • 假朋友
  • 模组检测
  • 保护
  • 完全可定制的事件挂钩
  • 网络同步欺骗器
  • 场/卡约案恢复
  • RP/解锁恢复
  • 完全可定制的统计编辑器
  • 载具/脚踏车/物体生成器
  • 编辑模式

    2Take1Menu VIP

    标准版中的所有内容,以及…

    • 加入SCID
    • 派遣悲伤的耶稣
    • 发送喷气机
    • 发射玩家车辆
    • 改进的假朋友功能
    • 干被动玩家
    • 玩家欺骗者
    • 发送短信
    • 崩溃播放器
    • 无限对策
    • 健康/护甲/零食掉落
    • 劫持玩家车辆
    • 揭示OTR玩家
    • 移除冷却时间
    • 钻机场幸运轮
    • 特技管中的陷阱玩家
    • 崩溃被动玩家
    • 故障玩家载具
    • 武器装备
    • 业务经理
    • 实体垃圾邮件
    • 发送播放器中断
    • 强制脚本宿主
    • 大众播放器中断
    • 向组织发送邀请
    • 邀请自己加入组织
    • 播放器模型欺骗者
    • 聊天欺骗者
    • 改进的 SCID 欺骗检测
    • 检查假朋友是否在线
    • 大厅任务启动器
    • 加入重定向
    • 阻止 SCID 加入检测
    • 为什么选择2Take1Menu?

       多年经验

      我们从以前的项目中获得了广泛的知识。2Take1Menu 自 2017 年开始开发和维护。

       更新最快

      当新的 GTA 在线模式更新发布时,Popstar Devs 通常会在前 24 小时内更新 2Take1Menu。

       为安全而设计

      2Take1Menu 中的每个功能在公开之前都经过详尽的测试阶段。我们拥有有史以来最低的禁令率。

       大量功能

      2Take1Menu 包含许多定制和独特的功能,在每次菜单更新后都会增加一个广泛的列表。

       从核心稳定

      2Take1Menu 运行流畅并与GTA5融合,修复了游戏的一些内部元素,甚至略微提升了性能。

       高度可定制

      改变菜单的每个视觉方面;从标题图片到文本字体。为用户界面的每个组件设置您喜欢的颜色和布局。

       保持保护

      2Take1Menu 配备了卓越的保护,能够防止来自市场上任何公共菜单的攻击。不要让任何人破坏您的在线体验。

       走得更远

      感谢我们无与伦比的 Lua API,您可以创建自定义脚本来扩展 2Take1Menu 的功能,并使用您自己的功能。

      2TAKE1更新日志

      版本 2.37.0

      2021年 9 月 14发布

      • 添加了车辆模组定制器的预览
      • 添加了快速重装武器修改器
      • 添加了来自玩家的块聊天
      • 将组织(CEO/MC)添加到玩家信息窗口
      • 添加了播放器信息窗口行的切换
      • 更新的头部混合定制器:禁用非 mp ped 模型的初始化
      • 更新的业务经理覆盖
        • 活动列现在可选
        • 添加了隐藏不活跃企业的选项
      • 更新的崩溃保护
      • 2.37.0

        版本 2.37.0

        2021年 9 月 14发布

        • 添加了车辆模组定制器的预览
        • 添加了快速重装武器修改器
        • 添加了来自玩家的块聊天
        • 将组织(CEO/MC)添加到玩家信息窗口
        • 添加了播放器信息窗口行的切换
        • 更新的头部混合定制器:禁用非 mp ped 模型的初始化
        • 更新的业务经理覆盖
          • 活动列现在可选
          • 添加了隐藏不活跃企业的选项
        • 更新的崩溃保护
        2.36.0

        版本 2.36.0

        2021年 8 月 29发布

        • 添加SCID加入检测protex [VIP]
        • 新增热键系统
          • F11绑定
          • SHIFT+F11 解除绑定
          • CTRL+F11 显示当前
          • 切换功能的通知
          • 动作功能通知
        • 更新的业务经理
          • 添加了更多检查以查看业务是否活跃
          • 调整后的夜总会(枢纽)价格
          • 添加了个人资料统计更新
        • 修复了网络事件错误错误
        • 更新了故障转储堆栈大小
        • 更新的崩溃保护
        • 将 ped 油门最大范围更新为 1000
        2.35.0

        版本 2.35.0

        发布于8月22日2021

        • 更新的假朋友
          • 添加了添加到好友列表的选项
          • 添加了隐藏选项
          • 添加过滤器/按(部分)名称/scid 搜索
        2.34.0

        版本 2.34.0

        2021年 8 月 17发布

        • 针对 GTA v2372.2 更新
        • 添加了大厅主机选项:
          • 名字恶搞【VIP】
          • SCID 欺骗(随机化)[VIP]
          • IP 欺骗 [VIP]
          • 主机令牌计数器欺骗 [VIP]
        • 添加了附加集群保护
        • 增加了车辆油门
        • 更新加入超时
        • 更新的崩溃保护
        • 更新的假朋友
          • 为每个朋友添加了茎切换 [VIP]
          • 为每个朋友添加了加入超时开关
          • 添加了显示 sc 配置文件选项
          • 删除了保存选项(现在自动保存任何更改)
        • 移除加入超时黑名单管理(现在包含在 FakeFriends 中)
        2.33.1

        版本 2.33.1

        发布于8月2日第二2021

        • 固定 SE protex 崩溃
        • 固定 ini 配置文件加载/保存/删除通知
        • 固定通知震动动画导致通知消失
        2.33.0

        版本 2.33.0

        2021年 8 月 1发布

        • 添加了“轨道”轮类型
        • 将汽车商店添加到业务 tp
        • 添加了 IP 欺骗检测
        • 添加了大厅任务启动器 [VIP]
        • 添加了任务发射拦截器
        • 添加加入重定向 [VIP]
          • 通过 SCID 重定向
          • 设置来自假朋友的 SCID
        • 附加服务子菜单
          • 将自由模式的冷却时间移至服务
          • 将启用 SecuroServ/MC 移至服务
          • 将 BST 移至服务
          • 将提供弹药/机枪转移到服务
          • 添加了请求空袭、直升机备份、直升机接送
        • 修复了分离某些实体时编辑器崩溃的问题
        • 更新加入超时
        • 更新的改装服装和车辆路径逻辑
        • 更新了 ped 过滤器(任务)
        • 更新目标 tp
          • 添加了异国情调的出口码头
        • 更新耗材 tp
        2.32.0

        版本 2.32.0

        2021年 7 月 20发布

        • 针对 v2372 更新(1.57 在线版)
        • 添加了新的 SCID 欺骗检测 [VIP]
        • 为假朋友添加了信息窗口
        • 为假朋友添加在线状态[VIP]
        • 添加了假朋友看门狗(潜行者)[VIP]
        • 添加了移除装备限制
        • 固定模型欺骗无效模型通知持续时间
        • 删除了设置的大厅天气/时间
        • 删除了自定义(本地)氙气颜色/强度
        2.31.0

        版本 2.31.0

        2021年 7 月 10发布

        • 添加兄弟拥抱崩溃[VIP]
        • 添加了禁用区域局部对象模组检测的选项
        • 更新的故障转储
        • 更新的崩溃保护
        • 更新异步记录器:双缓冲
        • 更新的区域局部对象过滤器
        • 修复了罕见的传入脚本事件崩溃
        • 固定脚本事件日志额外换行
        • 删除了自由模式崩溃日志
        • 删除了“禁用同步崩溃类型不匹配 2”
        2.30.1

        版本 2.30.1

        2021年 7 月 5发布

        • 固定 LUA PlayerFeat.feats
        2.30.0

        版本 2.30.0

        2021年 7 月 4发布

        • 添加了从顶部锚定通知的选项
        • 向 ESP 添加了文本缩放选项
        • 向 scriptdraw.draw_text 添加了可选字体参数
        • 为移动 LSC 添加了“街道”轮子
        • 在 self 选项上添加了 ESP
        • 向户外用品商添加了 ped 头混合子菜单
        • 添加到头部混合信息到模型更换器的装备保护程序
        • 添加了 scid 加入选项以加入超时
        • 添加了加入超时的通知
        • 向 LUA 添加选项以禁用全局变量、本地变量和统计数据的写访问权限
        • 更新了通知淡出动画以平滑 y 剪裁
        • 更新了世界坐标投影逻辑
        • 更新了 ESP 屏幕线逻辑以减少反转错误
        • 更新的崩溃保护
        • 更新模组检测
        • 更新车辆生成预览
          • 菜单关闭时不会重生
          • 菜单关闭时预览不可见
          • 生成时删除预览
          • 添加了超出范围重生的选项
        • 更新 playerfeat.value 和 feat.value 的 value_str /w 写访问
        • 优化的骨骼 ESP
        • 修复了“启用闪屏”错字
        • 固定输入框默认文本最大长度
        • 修复了删除同名配置文件时未加载新配置文件的问题
        • 修复了删除仍有子级的父级时 delete_feature 中的错误
        • 固定标记为管理员通知(已删除~s~
        • 移除了 FW1 渲染器;您可以使用包含的 ui_unicode 存档来显示各种 unicode 字符
        • 删除了船员踢和船员踢保护(由 R* 修补)
        • 删除了 scriptdraw.wdraw_text、utils.string_to_wstring、utils.wstring_to_string
        • 新增LUA功能:
          #### void               set_text_right_justify(bool b)
          #### void               set_text_justification(int j)
          
          #### float              get_vehicle_estimated_max_speed(Vehicle veh)
          #### int|nil            get_vehicle_wheel_count(Vehicle veh)
          #### float|nil          get_vehicle_wheel_tire_radius(Vehicle veh, int idx)
          #### float|nil          get_vehicle_wheel_rim_radius(Vehicle veh, int idx)
          #### float|nil          get_vehicle_wheel_tire_width(Vehicle veh, int idx)
          #### float|nil          get_vehicle_wheel_rotation_speed(Vehicle veh, int idx)
          #### bool               set_vehicle_wheel_tire_radius(Vehicle veh, int idx, float v)
          #### bool               set_vehicle_wheel_rim_radius(Vehicle veh, int idx, float v)
          #### bool               set_vehicle_wheel_tire_width(Vehicle veh, int idx, float v)
          #### bool               set_vehicle_wheel_rotation_speed(Vehicle veh, int idx, float v)
          #### float|nil          get_vehicle_wheel_render_size(Vehicle veh)
          #### bool               set_vehicle_wheel_render_size(Vehicle veh, float size)
          #### float|nil          get_vehicle_wheel_render_width(Vehicle veh)
          #### bool               set_vehicle_wheel_render_width(Vehicle veh, float width)
          #### void               set_vehicle_tire_fixed(Vehicle veh, int idx)
          #### float|nil          get_vehicle_wheel_power(Vehicle veh, int idx)
          #### bool               set_vehicle_wheel_power(Vehicle veh, int idx, float v)
          #### float|nil          get_vehicle_wheel_health(Vehicle veh, int idx)
          #### bool               set_vehicle_wheel_health(Vehicle veh, int idx, float v)
          #### float|nil          get_vehicle_wheel_brake_pressure(Vehicle veh, int idx)
          #### bool               set_vehicle_wheel_brake_pressure(Vehicle veh, int idx, float v)
          #### float|nil          get_vehicle_wheel_traction_vector_length(Vehicle veh, int idx)
          #### bool               set_vehicle_wheel_traction_vector_length(Vehicle veh, int idx, float v)
          #### float|nil          get_vehicle_wheel_x_offset(Vehicle veh, int idx)
          #### bool               set_vehicle_wheel_x_offset(Vehicle veh, int idx, float v)
          #### float|nil          get_vehicle_wheel_y_rotation(Vehicle veh, int idx)
          #### bool               set_vehicle_wheel_y_rotation(Vehicle veh, int idx, float v)
          #### int                get_vehicle_wheel_flags(Vehicle veh, int idx)
          #### bool               set_vehicle_wheel_flags(Vehicle veh, int idx, int v)
          #### bool               set_vehicle_wheel_is_powered(Vehicle veh, int idx, int v)
          #### int|nil            get_vehicle_class(Vehicle veh)
          #### string|nil         get_vehicle_class_name(Vehicle veh)
          #### string|nil         get_vehicle_brand(Vehicle veh)
          #### string|nil         get_vehicle_model(Vehicle veh)
          #### string|nil         get_vehicle_brand_label(Vehicle veh)
          #### string|nil         get_vehicle_model_label(Vehicle veh)
          
          #### bool               delete_player_feature(uint32_t id)
          #### bool               is_trusted_mode_enabled()
          
          #### v2                 get_sprite_origin(uint32_t id)
          #### v2                 get_sprite_size(uint32_t id)
          #### v2                 get_text_size(string text, float|nil scale, int|nil font)
          
          #### [...]|nil          get_ped_head_blend_data(Ped ped)
          #### bool               set_ped_head_blend_data(Ped ped, int shape_first, int shape_second, int shape_third, int skin_first, int skin_second, int skin_third, float mix_shape, float mix_skin, float mix_third)
          #### float|nil          get_ped_face_feature(Ped ped, uint32_t id)
          #### bool               set_ped_face_feature(Ped ped, uint32_t id, float val)
          #### int|nil            get_ped_hair_color(Ped ped)
          #### int|nil            get_ped_hair_highlight_color(Ped ped)
          #### int|nil            get_ped_eye_color(Ped ped)
          #### bool               set_ped_hair_colors(Ped ped, int color, int highlight)
          #### bool               set_ped_eye_color(Ped ped, int color)
          #### bool               set_ped_head_overlay(Ped ped, uint32_t overlayID, int val, float opacity)
          #### int|nil            get_ped_head_overlay_value(Ped ped, uint32_t overlayID)
          #### float|nil          get_ped_head_overlay_opacity(Ped ped, uint32_t overlayID)
          #### bool               set_ped_head_overlay_color(Ped ped, uint32_t overlayID, int colorType, int color, int highlight)
          #### int|nil            get_ped_head_overlay_color_type(Ped ped, uint32_t overlayID)
          #### int|nil            get_ped_head_overlay_color(Ped ped, uint32_t overlayID)
          #### int|nil            get_ped_head_overlay_highlight_color(Ped ped, uint32_t overlayID)
          
          #### Object             create_world_object(Hash model, v3 pos, bool networked, bool dynamic)
          
          #### bool               is_model_a_world_object(Hash ulHash)
          
          #### float|nil          get_global_f(uint32_t i)
          #### int|nil            get_global_i(uint32_t i)
          #### bool               set_global_f(uint32_t i, float v)
          #### bool               set_global_i(uint32_t i, int v)
          #### float|nil          get_local_f(Hash script, uint32_t i)
          #### int|nil            get_local_i(Hash script, uint32_t i)
          #### bool               set_local_f(Hash script, uint32_t i, float v)
          #### bool               set_local_i(Hash script, uint32_t i, int v)
          
        • 更新的用户界面:
          • 为 UI 元素添加了单独的字体,以减少精灵缩放
          • 更新信息覆盖和业务覆盖文本缩放以使用新字体
          • 优化菜单背景渲染
          • 更新了渲染器布局/皮肤定义以实现更好的独立定制
          • 添加了布局/皮肤自定义
          • 将自定义 UI 值移动到单独的 INI
          • 更新的字体自定义(加载任意数量的字体)
          • 更新的标题自定义(根据需要加载尽可能多的标题)
        2.29.0

        版本 2.29.0

        2021年 6 月 20发布

        • 添加了 LUA 警告处理程序(写入日志)
        • 添加了 ped spawn 节流阀
        • 添加实体 (ped) 垃圾邮件用户输入 [VIP]
        • 添加播放器模型欺骗器[VIP]
        • 添加了大厅保释金/网络分裂
        • 添加聊天恶搞[VIP]
        • 添加了自定义通知提要
        • 添加了强制 ASCII 播放器名称
        • 添加了离开玩家的日志
        • 添加了超级跳跃模组检测
        • 更新了大型车辆限制器
        • 更新了加入玩家的日志以登录到 player.log
        • 更新了事件记录器以记录到 script_event.log 和 net_event.log
        • 更新了 R* 管理员检测
        • 更新了 LUA player.add_modder_flag 以在重复时返回现有标志而不是 0
        • 更新的 LUA 类类型验证
        • 更新的 LUA 打印:现在需要 n 个参数
        • 优化的文本渲染
        • 优化渲染队列内存分配
        • 固定玩家离开事件失火
        • 修复了玩家加入时的卡顿问题
        • 固定 tp 个人车辆给我(缺少请求控制)
        • 修复了 ped 骨骼 esp 崩溃
        • 修复了 PlayerFeat 的 LUA value_str
        • 固定 LUA ui.get_label_text
        • 修复了 LUA 脚本处理程序协程清理出错的问题
        • 修复了 LUA v2 和 v3 数学元函数(__add、__sub、__mul、__div)
        • 固定 LUA give_delayed_weapon_to_ped (BOOL->bool)
        • 删除了(糟糕的)scid spoof 和 scid 0 modder 检测选项(它们现在是非可选的)
        • 删除了 SCID 0 modder 标志(现在标记为 SCID Spoof)
        • 删除了通知图标的 ytd 文件
        • 对 LUA PlayerFeat 类的更改
          • 添加的属性:on、value、min、max、mod
          • 添加函数:void set_str_data(string[] data)
        • 对 LUA IO 的更改:
          • 向 io.open 添加了扩展验证
          • 向 io.remove 添加了路径验证
          • 向 util.get_all_files_in_directory、util.get_all_sub_directories_in_directory、util.file_exists、util.dir_exists、util.make_dir 添加了路径验证
        • 更名LUA particle_fxptfx
        • 新增LUA功能:
          #### int|nil        get_vehicle_current_gear(Vehicle veh)
          #### bool            set_vehicle_current_gear(Vehicle veh, int gear)
          #### int|nil        get_vehicle_next_gear(Vehicle veh)
          #### bool            set_vehicle_next_gear(Vehicle veh, int gear)
          #### int|nil        get_vehicle_max_gear(Vehicle veh)
          #### bool            set_vehicle_max_gear(Vehicle veh, int gear)
          #### float|nil        get_vehicle_gear_ratio(Vehicle veh, int gear)
          #### bool            set_vehicle_gear_ratio(Vehicle veh, int gear, float ratio)
          #### float|nil        get_vehicle_rpm(Vehicle veh)
          #### bool            get_vehicle_has_been_owned_by_player(Vehicle veh)
          #### bool            set_vehicle_has_been_owned_by_player(Vehicle veh, bool owned)
          #### float|nil        get_vehicle_steer_bias(Vehicle veh)
          #### bool            set_vehicle_steer_bias(Vehicle veh, float v)
          #### bool            get_vehicle_reduce_grip(Vehicle veh)
          #### bool            set_vehicle_reduce_grip(Vehicle veh, bool t)
          
          #### Ptfx            start_networked_ptfx_looped_on_entity(string name, Entity e, v3 offset, v3 rot, float scale)
          #### bool            start_networked_ptfx_non_looped_on_entity(string name, Entity e, v3 offset, v3 rot, float scale)
          #### Ptfx            start_networked_ptfx_looped_at_coord(string name, v3 pos, v3 rot, float scale, bool xAxis, bool yAxis, bool zAxis)
          #### void            remove_named_ptfx_asset(string name)
          
          #### float            get_control_normal(int inputGroup, int control)
          #### bool            set_control_normal(int inputGroup, int control, float value)
          
          #### void            notify(string message, string|nil title, uint32_t|nil seconds, uint32_t|nil color)
          
        2.28.0

        版本 2.28.0

        2021年 6 月 6发布

        • 添加了大量玩家中断[VIP]
        • 添加向组织发送邀请 [VIP]
        • 添加了邀请自己加入组织 [VIP]
        • 添加村民360踢
        • 更新的崩溃保护
        • 更新模组检测
        • 修复了保存的车辆 s2w
        • 修复了保存的装备 s2w
        • 删除了同步崩溃 1 和 2
        • 将解雇 CEO 和 CEO Ban 移至组织子菜单
        • 更新 LUA 5.4.3
        • 新增LUA功能
          #### float               decor_get_float(Entity entity, string name)
          #### bool                decor_set_float(Entity entity, string name, float value)
          #### bool                decor_get_bool(Entity entity, string name)
          #### bool                decor_set_bool(Entity entity, string name, bool value)
          #### bool                decor_set_time(Entity entity, string name, int value)
          
          #### bool                task_play_anim(Ped ped, string dict, string anim, float speed, float speedMult, int duration, int flag, float playbackRate, bool lockX, bool lockY, bool lockZ)
          #### void                stop_anim_task(Ped ped, const char* dict, const char* anim, float a4)
          #### void                remove_anim_dict(string szName)
          #### void                remove_anim_set(string szName)
          
          #### int                 get_current_notification()
          #### void                remove_notification(int id)
          
        • 添加了 LUA 功能类型
          姓名描述
          value_f使用浮点值切换功能
          slider带滑块的切换功能
          value_str使用字符串值切换功能
          action_value_f带有浮点值的动作功能
          action_slider带滑块的动作功能
          action_value_str带有字符串值的动作特征
          autoaction_value_f具有浮点值的自动操作功能
          autoaction_slider带滑块的自动操作功能
          autoaction_value_str带有字符串值的自动操作功能
        • 对 LUA Feat 类的更改
          • 不推荐使用的属性:value_i、min_i、max_i、mod_i
          • 添加的属性:值、最小值、最大值、模数
          • 添加函数:void set_str_data(string[] data)
        2.27.0

        版本 2.27.0

        2021年 5 月 15发布

        • 添加了大型车辆保护/限制器
        • 更新的崩溃保护
        • 更新模组检测
        2.26.0

        版本 2.26.0

        2021年 5 月 9发布

        • 更新了所有崩溃
        • 更新的崩溃保护
        2.25.0

        版本 2.25.0

        2021年 4 月 18发布

        • 添加了 Kult FM、Still Slipping 和 Music Locker
        • 修复了 DELETE 的原始输入
        • NUM+ 的固定输入(现在是 NUMPLUS)
        • 删除了下一个电台曲目
        2.24.0

        版本 2.24.0

        2021年 4 月 11发布

        • 添加了 Big Dick 菜单布局
        • 更新的崩溃保护
        • 修复了 L/R CONTROL/SHIFT/ALT 和 NUM/*-+ 的原始输入。
        2.23.0

        版本 2.23.0

        2021年 3 月 21发布

        • 重新添加了欺骗者
        2.22.0

        版本 2.22.0

        2021年 3 月 16发布

        • 针对 v2245 更新(1.54 在线版)
        • 禁用欺骗者
        • 禁用网络暂停
        2.21.0

        版本 2.21.0

        2021年 3 月 14发布

        • 添加了网络目录“boost”
        • 更新的崩溃保护
        • 移除互联网货币
        2.20.0

        版本 2.20.0

        2021年 2 月 28发布

        • 更新的崩溃保护
        • 更新了内部逻辑以允许无脚玩家
        2.19.0

        版本 2.19.0

        2021年 2 月 21发布

        • 添加了 SE 垃圾邮件模组检测
        • 更新的崩溃保护
        2.18.0

        版本 2.18.0

        2021年 2 月 10发布

        • 针对 GTA 2215.0 更新
        2.17.0

        版本 2.17.0

        2021年 2 月 7发布

        • 增加了即时车辆加速充电
        • 添加阻止所有选项以加入超时
        • 在半径中添加了清晰的实体
        • 在半径中添加了清晰的隐形实体
        • 添加了设置定位模式
        • 添加了防止锁定(车辆)
        • 添加了块观察检测
        • 新增LUA功能
          #### int                get_player_host_token(Player player)
          #### int                get_player_host_priority(Player player)
          #### void                set_player_targeting_mode(int mode)
          
          #### bool                is_cutscene_active()
          #### bool                is_cutscene_playing()
          
          #### void                set_vehicle_can_be_locked_on(Vehicle veh, bool toggle, bool skipSomeCheck)
          
        • 更新的崩溃保护
        • 更新的笼子保护
        • 默认禁用故障转储(在ini中的[Version]下CRASH_DUMP=1将其打开)
        2.16.0

        版本 2.16.0

        2021年 1 月 31发布

        • 添加了播放器旋转网络同步欺骗
        • 向玩家信息窗口添加了主机令牌
        • 为玩家信息窗口添加了主机优先级
        • 添加强制脚本主机[VIP]
        • 添加了更改的主机令牌修改器检测
        • 添加加入超时
          • 更改的主机令牌
          • 可怜的SCID欺骗
          • SCID黑名单
        • 添加主机令牌以欺骗 [VIP]
        • 在加入具有欺骗性 scid 的人时修复了 SCID 加入者
        2.15.0

        版本 2.15.0

        2021年 1 月 24发布

        • 添加了禁用同步崩溃“同步类型不匹配 2”模组检测的选项
        • 更新的目标传送点
        • 更新模组检测
        • 更新的崩溃保护
        • 修复了卸载时 FW1 崩溃
        • 使用传统或经典风格时固定菜单位置初始化
        • 固定 bool stat 在卸载时设置
        • 修复了选定窗口的欺骗者 x 偏移量
        • 修复了由于 std::vector memmove 错误导致注入崩溃(感谢 mikeysoft)
        • 删除了可疑活动模组检测
        • LUA变化:
          • 删除原始集
          • 删除了rawget
          • 固定 set_heli_blades_full_speed
        2.14.0

        版本 2.14.0

        发布于1月3日RD 2021

        • 添加解锁所有门(perico heist)
        • 更新的崩溃保护
        • 更新的目标传送点
        • 更新挂钩库
        • 修复了 autoexec 中的 LUA 事件处理程序注册
        • 固定OTR
        2.13.0

        版本 2.13.0

        2020年 12 月 24发布

        • 删除了强制连接(由 R* 修补)
        • 移除强制连接保护
        2.12.0

        版本 2.12.0

        发布12月23 RD 2020

        • 添加崩溃/崩溃所有选项 [VIP]
        • 当玩家观看我时添加通知
        • 添加 R* Dev 以欺骗 [VIP]
        • 添加船员踢[VIP]
        • Addec船员踢保护
        • 更新的崩溃保护
        • 更新了玩家信息窗口中的观众条目
        • 更新了移动基地传送点
        • 修复了使用 ‘%’ 时欺骗者崩溃的问题
        • 删除了 2B 恢复选项
        • 新增LUA功能:
          #### Entity|nil            get_entity_player_is_spectating(Player player)
          #### Player|nil            get_player_player_is_spectating(Player player)
          #### bool                  send_chat_message(string msg, bool teamOnly)
          
        2.11.0

        版本 2.11.0

        2020年 12 月 19发布

        • 添加强制连接保护
        • 添加强制加入(假朋友/输入)[VIP]
        • 添加了 2B 恢复选项 [VIP]
        • 新的 SCID 连接器实现 [VIP]
        2.10.1

        版本 2.10.1

        2020年 12 月 17发布

        • 固定 SEP
        • 固定 IPL 崩溃
        • 固定无后坐力
        • 固定 LUA stat_get_int
        2.10.0

        版本 2.10.0

        2020年 12 月 15发布

        • 更新了新的 GTAO 补丁
        • 删除(非同步)崩溃和所有选项崩溃(由 R* 修补)
        2.9.0

        版本 2.9.0

        2020年 12 月 13发布

        • 添加了新的互联网货币方法
        2.8.0

        版本 2.8.0

        2020年 12 月 12发布

        • 添加了船员标签欺骗器 [VIP]
        • 更新的崩溃保护
        • 添加车辆旋转欺骗
        • 添加车辆位置欺骗
        • 禁用资金回收功能
        • LUA变化:
          • 替换require为 Proddy 的自定义require函数
          • 删除 io.popen
        2.7.0

        版本 2.7.0

        2020年 12 月 6发布

        • 添加了新的崩溃 [VIP]
        • 添加了“可疑活动”模组检测
        • 固定 SCID 欺骗器 [VIP]
        • 添加模组检测白名单(好友/玩家)
        • LUA变化:
          • 删除了 os 表条目:
            • 执行
            • 改名
            • 消除
            • 出口
            • 设置区域
          • 删除了包表条目:
            • 加载库
          • io 表的变化:
            • 将 io.open 限制为“PopstarDevs\2TakeMenu”漫游 appdata 目录
            • 添加io.remove(仅限于“PopstarDevs\2TakeMenu”漫游appdata目录)
        2.6.0

        版本 2.6.0

        2020年 11 月 29发布

        • 添加了填充(远程)网络池(实体垃圾邮件)[VIP]
        • 添加发送播放器中断[VIP]
        • 添加播放器中断保护
        • 添加了来自播放器/模组的阻止全局广播
        • 新增LUA功能
          #### bool                set_blip_as_mission_creator_blip(Blip blip, bool toggle)
          #### bool                is_mission_creator_blip(Blip blip)
          #### Blip                add_blip_for_radius(v3 pos, float radius)
          #### Blip                add_blip_for_pickup(Pickup pickup)
          #### Blip                add_blip_for_coord(v3 pos)
          #### void                set_blip_coord(Blip blip, v3 coord)
          #### v3                  get_blip_coord(Blip blip)
          #### bool                remove_blip(Blip blip)
          #### void                set_blip_route(Blip blip, bool toggle)
          #### void                set_blip_route_color(Blip blip, int32_t color)
          
        2.5.0

        版本 2.5.0

        2020年 10 月 11发布

        • 在业务经理 [VIP] 中重新实施了骑自行车的业务
        • 路亚:
          • 添加%appdata%\PopstarDevs\2Take1Menu\scripts\lib\?.dll到 package.cpath
          • %appdata%\PopstarDevs\2Take1Menu\scripts\lib\?.lua在 package.path 中添加
          • 新增功能:
                #### bool                shoot_single_bullet_between_coords(v3 start, v3 end, int32_t damage, Hash weapon, Ped owner, bool audible, bool invisible, float speed)
            
                #### int                get_entity_bone_index_by_name(Entity entity, string name)
            
                #### int32_t            get_vehicle_headlight_color(Vehicle v)
                #### bool                set_vehicle_headlight_color(Vehicle v, int32_t color)
                #### void                set_heli_blades_full_speed(Vehicle v)
                #### void                set_heli_blades_speed(Vehicle v, float speed)
            
                #### string|nil            get_friend_index_name(uint32_t index)
                #### bool                is_friend_index_online(uint32_t index)
                #### bool                is_scid_friend(uint32_t scid)
            
                #### void                set_vehicle_parachute_active(Vehicle v, bool toggle)
                #### bool                does_vehicle_have_parachute(Vehicle v)
                #### bool                can_vehicle_parachute_be_activated(Vehicle v)
            
                #### int32_t|nil        stat_get_int(Hash hash, int unk0)
                #### float|nil            stat_get_float(Hash hash, int unk0)
                #### bool|nil            stat_get_bool(Hash hash, int unk0)
                #### bool                stat_set_int(Hash hash, int32_t value, bool save)
                #### bool                stat_set_float(Hash hash, float value, bool save)
                #### bool                stat_set_bool(Hash hash, bool value, bool save)
            
        • 添加了事件挂钩说明/警告
        • 添加了新的崩溃 [VIP]
        • 更新的崩溃保护
        2.4.2

        版本 2.4.2

        2020年 9 月 10发布

        • 从业务经理中删除了摩托车手业务
        2.4.1

        版本 2.4.1

        2020年 9 月 9发布

        • 更新为 1.52
        2.4.0

        版本 2.4.0

        2020年 9 月 8发布

        • 新增业务经理[VIP]
        • 新增LUA功能
          #### Hash                network_hash_from_player(Player player)
          
        • (重新)添加(改进)无武器旋转
        • 从克隆保护中删除了模组检测
        • 修复了空输入崩溃
        • 固定 ped.create_group()
        • 更新的网络同步保护
        • 更新的崩溃保护
        2.3.2

        版本 2.3.2

        2020年 8 月 16发布

        • 固定 is_ped_shooting(也固定质量重力枪)
        • 固定ped克隆的东西
        • 修复了删除附加克隆时实体清理崩溃的问题
        • 修复了生成某些车辆时误报网络同步崩溃的问题
        • 固定 LUA 事件挂钩
        2.3.1

        版本 2.3.1

        2020年 8 月 13发布

        • 固定车辆消失
        • 固定启用 securoserv/mc
        • 禁用 scid 欺骗器
        • 固定 SEP
        • 修复了启动器更新后丢失的模式
        2.3.0

        版本 2.3.0

        2020年 8 月 11发布

        • 针对 GTA 在线模式 v1.51 更新
        • 向 LUA 添加了缺失的 v2::__tostring
        • LUA 事件监听器总是创建一个新线程(Exit 事件除外)
        • 固定 d3d 闪烁
        • 固定 ped 组逻辑
        • 固定 ped 配置逻辑
        • 更新的网络同步保护
        • 更新的崩溃保护
        • 添加网络同步崩溃 [VIP]
        • 新增LUA功能
          #### Group                create_group()
          #### void                remove_group(Group group)
          #### void                set_ped_as_group_leader(Ped ped, Group group)
          #### void                remove_ped_from_group(Ped ped)
          #### bool                is_ped_group_member(Ped ped, Group group)
          #### bool                set_group_formation_spacing(Group group, float a2, float a3, float a4)
          #### bool                reset_group_formation_default_spacing(Group group)
          #### void                set_ped_never_leaves_group(Ped ped, bool toggle)
          #### bool                does_group_exist(Group group)
          #### bool                is_ped_in_group(Ped ped)
          #### void                set_create_random_cops(bool t)
          #### bool                can_create_random_cops()
          #### bool                is_ped_swimming(Ped ped)
          #### bool                is_ped_swimming_underwater(Ped ped)
          #### void                clear_relationship_between_groups(Hash group1, Hash group2)
          #### void                set_relationship_between_groups(int relation, Hash group1, Hash group2)
          
          #### bool                has_scaleform_movie_loaded(Any scaleform)
          #### void                set_scaleform_movie_as_no_longer_needed(Any scaleform)
          
          #### bool                is_player_valid(Player player)
          
        2.2.1

        版本 2.2.1

        2020年 7 月 5发布

        • 修复了 a3 和 a4 默认的 LUA add_feature 参数
        2.2.0

        版本 2.2.0

        2020年 7 月 5发布

        • 新版本方案
        • 固定 LUA feat.hidden setter
        • 将实体池添加到信息叠加层
        • 修复了 get_all_peds/vehicles/objects/pickups LUA 函数
        • LUA 堆栈跟踪
        • 添加了 LUA MenuKey 类
        • 更新信息叠加渲染方法
        • 为信息叠加添加了右对齐选项
        • 添加了自动补充弹药
        • 更新的网络同步保护
        • 修复了删除配置文件后退出欺骗子菜单时的错误
        • 添加了两种(合作)线程模式
        • 添加了从设置菜单设置渲染器的功能
        • 永久地堡研究解锁
        • 添加了 PlayerJoinEvent
        • 添加了 PlayerLeaveEvent
        • 添加了 ScriptEvent
        • 固定 ini 配置文件通知
        • 添加了 LUA feat id 回收
        • 实现了 LUA 原生协程并弃用了 Feat.threaded(所有功能现在都可以使用 system.wait)
        • 改进的 LUA 打印功能
        • 向 v3、Regex 和 RegexResult 添加了 __tostring 函数
        • 新增LUA功能
          #### string             get_version()
          #### PlayerFeat         add_player_feature(string name, string type, integer parent, function script_handler)
          #### PlayerFeat         get_player_feature(uint32_t i)
          #### bool               is_threading_mode(int mode)
          #### Thread             create_thread(function callback, * context)
          #### bool               has_thread_finished(Thread id)
          #### bool               delete_thread(Thread id)
          
          #### int                str_to_vk(string keyName)
          #### wstring            string_to_wstring(string str)
          #### string             wstring_to_string(wstring str)
          #### vector<string>     get_all_files_in_directory(string path, string extension)
          #### vector<string>     get_all_sub_directories_in_directory(string path)
          #### bool               file_exists(string path)
          #### bool               dir_exists(string path)
          #### string             get_appdata_path(string dir, string file)
          #### string             from_clipboard()
          #### void               to_clipboard(string str)
          #### int                time()
          #### int                time_ms()
          #### vector<uint64_t>   str_to_vecu64(string str)
          #### string             vecu64_to_str(vector<uint64_t> vec)
          
          #### void               draw_text(string text, v2 pos, v2 size, float scale, uint32_t color, uint32_t flags)
          #### void               wdraw_text(wstring text, v2 pos, v2 size, float scale, uint32_t color, uint32_t flags)
          #### uint32_t           register_sprite(string path)
          #### void               draw_sprite(uint32_t id, v2 pos, float scale, float rot, uint32_t color)
          #### void               draw_line(v2 start, v2 end, uint32_t size, uint32_t color)
          #### void               draw_rect(v2 pos, v2 size, uint32_t color)
          #### float              pos_pixel_to_rel_x(float in)
          #### float              pos_pixel_to_rel_y(float in)
          #### float              pos_rel_to_pixel_x(float in)
          #### float              pos_rel_to_pixel_y(float in)
          #### float              size_pixel_to_rel_x(float in)
          #### float              size_pixel_to_rel_y(float in)
          #### float              size_rel_to_pixel_x(float in)
          #### float              size_rel_to_pixel_y(float in)
          
          #### void               set_waypoint_off()
          
          #### void               set_entity_lights(Entity entity, bool toggle)
          #### void               set_entity_max_speed(Entity entity, float speed)
          #### float              get_entity_pitch(Entity entity)
          #### float              get_entity_roll(Entity e)
          #### v3                 get_entity_physics_rotation(Entity e)
          #### float              get_entity_physics_heading(Entity e)
          #### float              get_entity_physics_pitch(Entity e)
          #### float              get_entity_physics_roll(Entity e)
          #### bool               does_entity_have_physics(Entity entity)
          #### v3                 get_entity_rotation_velocity(Entity entity)
          #### float              get_entity_submerged_level(Entity entity)
          #### int32_t            get_entity_population_type(Entity entity)
          #### bool               is_entity_static(Entity entity)
          #### bool               is_entity_in_zone(Entity entity, string zone)
          #### bool               is_entity_upright(Entity entity, float angle)
          #### bool               is_entity_upside_down(Entity entity)
          #### bool               has_entity_been_damaged_by_any_object(Entity entity)
          #### bool               has_entity_been_damaged_by_any_vehicle(Entity entity)
          #### bool               has_entity_been_damaged_by_any_ped(Entity entity)
          #### bool               has_entity_been_damaged_by_entity(Entity e1, Entity e2)
          #### bool               does_entity_have_drawable(Entity entity)
          #### bool               has_entity_collided_with_anything(Entity entity)
          #### Entity             get_entity_entity_has_collided_with(Entity entity)
          
          #### void               modify_vehicle_top_speed(Vehicle veh, float f)
          #### void               set_vehicle_engine_torque_multiplier_this_frame(Vehicle veh, float f)
          
          #### float              get_waves_intensity()
          #### void               set_waves_intensity(float intensity)
          #### void               reset_waves_intensity()
          
          #### void               set_cloud_hat_opacity(float opacity)
          #### float              get_cloud_hat_opacity()
          #### void               preload_cloud_hat(const char* szName)
          #### void               clear_cloud_hat()
          #### void               load_cloud_hat(const char* szName, float transitionTime)
          #### void               unload_cloud_hat(const char* szName, float a2)
          
          #### Any                request_scaleform_movie(string szName)
          #### bool               begin_scaleform_movie_method(Any scaleform, string szMethod)
          #### void               scaleform_movie_method_add_param_texture_name_string(string val)
          #### void               scaleform_movie_method_add_param_int(int32_t val)
          #### void               scaleform_movie_method_add_param_float(float val)
          #### void               scaleform_movie_method_add_param_bool(bool val)
          #### void               draw_scaleform_movie_fullscreen(Any scaleform, int r, int g, int b, int a, int a6)
          #### void               draw_scaleform_movie(Any scaleform, float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b, int a, int a10)
          #### void               end_scaleform_movie_method()
          #### void               draw_marker(Any type, v3 pos, v3 dir, v3 rot, v3 scale, int red, int green, int blue, int alpha, bool bobUpAndDown, bool faceCam, int a12, bool rotate, string|nil textureDict, string|nil textureName, bool drawOntEnts)
          #### Any                create_checkpoint(Any type, v3 thisPos, v3 nextPos, float radius, int red, int green, int blue, int alpha, int reserved)
          #### void               set_checkpoint_icon_height(Any checkpoint, float height)
          #### void               set_checkpoint_cylinder_height(Any checkpoint, float nearHeight, float farHeight, float radius)
          #### void               set_checkpoint_rgba(Any checkpoint, int r, int g, int b, int a)
          #### void               set_checkpoint_icon_rgba(Any checkpoint, int r, int g, int b, int a)
          #### void               delete_checkpoint(Any checkpoint)
          
          #### bool               is_model_a_bike(Hash ulHash)
          #### bool               is_model_a_car(Hash ulHash)
          #### bool               is_model_a_bicycle(Hash ulHash)
          #### bool               is_model_a_quad(Hash ulHash)
          #### bool               is_model_a_boat(Hash ulHash)
          #### bool               is_model_a_train(Hash ulHash)
          #### bool               is_model_an_object(Hash ulHash)
          #### bool               is_model_a_ped(Hash ulHash)
          
          #### bool, float        get_ground_z(v3 pos)
          #### uint64_t           get_frame_count()
          #### float              get_frame_time()
          
          #### void               task_vehicle_drive_to_coord_longrange(Ped ped, Vehicle vehicle, v3 pos, float speed, int mode, float stopRange)
          #### void               task_shoot_at_entity(Entity entity, Entity target, int duration, Hash firingPattern)
          #### void               task_vehicle_escort(Ped ped, Vehicle vehicle, Vehicle targetVehicle, int mode, float speed, int drivingStyle, float minDistance, int a8, float noRoadsDistance)
          #### void               task_vehicle_follow(Ped driver, Vehicle vehicle, Entity targetEntity, float speed, int drivingStyle, int minDistance)
          #### void               task_vehicle_drive_to_coord(Ped ped, Vehicle vehicle, v3 coord, float speed, int a5, Hash vehicleModel, int driveMode, float stopRange, float a9)
          #### void               task_vehicle_shoot_at_coord(Ped ped, v3 coord, float a3)
          #### void               task_vehicle_shoot_at_ped(Ped ped, Ped target, float a3)
          #### void               task_vehicle_aim_at_coord(Ped ped, v3 coord)
          #### void               task_vehicle_aim_at_ped(Ped ped, Ped target)
          #### void               task_stay_in_cover(Ped ped)
          #### void               task_go_to_coord_while_aiming_at_coord(Ped ped, v3 gotoCoord, v3 aimCoord, float moveSpeed, bool a5, float a6, float a7, bool a8, Any flags, bool a10, Hash firingPattern)
          #### void               task_go_to_coord_while_aiming_at_entity(Ped ped, v3 gotoCoord, Entity target, float moveSpeed, bool a5, float a6, float a7, bool a8, Any flags, bool a10, Hash firingPattern)
          #### void               task_go_to_entity_while_aming_at_coord(Ped ped, Entity gotoEntity, v3 aimCoord, float a4, bool shoot, float a6, float a7, bool a8, bool a9, Hash firingPattern)
          #### void               task_go_to_entity_while_aiming_at_entity(Ped ped, Entity gotoEntity, Entity target, float a4, bool shoot, float a6, float a7, bool a8, bool a9, Hash firingPattern)
          #### void               task_open_vehicle_door(Ped ped, Vehicle vehicle, int timeOut, int doorIndex, float speed)
          #### void               task_enter_vehicle(Ped ped, Vehicle vehicle, int timeout, int seat, float speed, uint32_t flag, Any p6)
          #### void               task_leave_vehicle(Ped ped, Vehicle vehicle, uint32_t flag)
          #### void               task_sky_dive(Ped ped, bool a2)
          #### void               task_parachute(Ped ped, bool a2, bool a3)
          #### void               task_parachute_to_target(Ped ped, v3 coord)
          #### void               set_parachute_task_target(Ped ped, v3 coord)
          #### void               set_parachute_task_thrust(Ped ped, float thrust)
          #### void               task_rappel_from_heli(Ped ped, float a2)
          #### void               task_vehicle_chase(Ped driver, Entity target)
          #### void               set_task_vehicle_chase_behaviour_flag(Ped ped, int flag, bool set)
          #### void               set_task_vehicle_chase_ideal_persuit_distance(Ped ped, float dist)
          #### void               task_shoot_gun_at_coord(Ped ped, v3 coord, int duration, Hash firingPattern)
          #### void               task_aim_gun_at_coord(Ped ped, v3 coord, int time, bool a4, bool a5)
          #### void               task_turn_ped_to_face_entity(Ped ped, Entity entity, int duration)
          #### void               task_aim_gun_at_entity(Ped ped, Entity entity, int duration, bool a4)
          #### bool               is_task_active(Ped ped, Any taskId)
          
          #### bool hit, v3 hitPos, v3 hitSurf, Hash hitMat, Entity hitEnt    raycast(v3 start, v3 end, int intersect, Entity ignore)
          
          #### v2
              @property   float       x
              @property   float       y
          
              @constructor    v2()
              @constructor    v2(float)
              @constructor    v2(float, float)
          
              @method v2      __add(v2|v3|float)
              @method v2      __sub(v2|v3|float)
              @method v2      __mul(v2|v3|float)
              @method v2      __div(v2|v3|float)
              @method bool    __eq(v2)
              @method bool    __lt(v2)
              @method bool    __le(v2)
              @method float   magnitude(v2|nil)
          
          
          
          #### v3
              @property   float       x
              @property   float       y
              @property   float       z
          
              @constructor    v3()
              @constructor    v3(float)
              @constructor    v3(float, float, float)
          
              @method v3      __add(v2|v3|float)
              @method v3      __sub(v2|v3|float)
              @method v3      __mul(v2|v3|float)
              @method v3      __div(v2|v3|float)
              @method bool    __eq(v3)
              @method bool    __lt(v3)
              @method bool    __le(v3)
              @method float   magnitude(v3|nil)
              @method void    transformRotToDir()
              @method void    radToDeg()
              @method void    degToRad()
          
        • 更新的 LUA 函数
          #### bool, v3           get_ped_bone_coords(Ped ped, Hash boneId, v3 offset)
          #### bool, v3           get_ped_last_weapon_impact(Ped ped)
          #### bool               set_ped_config_flag(Ped ped, int flag, uint8_t value)
          
          #### bool, v3           get_entity_offset_from_coords(Entity lEntity, v3 coords)
          #### bool, v3           get_entity_offset_from_entity(Entity lEntity, Entity lEntity2)
          #### void               set_entity_as_mission_entity(Entity entity, bool toggle, bool unk)
          
          #### Any                get_interior_at_coords_with_type(const v3 coords, string interiorType)
          
        • 已弃用的 LUA 函数
          #### vector<Entity>     get_all_entities()
          
        2.1.8

        版本 2.1.8

        2020年 6 月 14发布

        • 增加了用两只手武器开车
        • 从任何汽车增加驱动器
        • 添加了 3 种输入法(Win KeyState、Win KeyboardState 和 Raw)
        • 添加缺少的选项来装备幸运轮
        • 修复了加载配置文件时无法正确加载菜单颜色、esp 颜色和输入法的问题
        • 改进的武器附件管理
        • 修复了(某些)mk2 枪的补充弹药
        • 更新了想要的玩家
        • 包括标准的爆胎选项
        • 添加了动态武器池
        • 添加了武器装备 [VIP]
        • 添加了动态车辆池
        • 新增LUA功能
          #### void               task_start_scenario_in_place(Ped ped, string name, int unkDelay, bool playEnterAnim);
          #### void               task_start_scenario_at_position(Ped ped, string name, v3 coord, float heading, int duration, bool sittingScenario, bool teleport);
          #### void               task_stand_guard(Ped ped, v3 coord, float heading, string name);
          #### void               play_anim_on_running_scenario(Ped ped, string dict, string name);
          #### bool               does_scenario_group_exist(string name);
          #### bool               is_scenario_group_enabled(string name);
          #### bool               set_scenario_group_enabled(string name, bool b);
          #### void               reset_scenario_groups_enabled();
          #### bool               set_exclusive_scenario_group(string name);
          #### bool               reset_exclusive_scenario_group();
          #### bool               is_scenario_type_enabled(string name);
          #### bool               set_scenario_type_enabled(string name, bool b);
          #### void               reset_scenario_types_enabled();
          #### bool               is_ped_active_in_scenario(Ped ped);
          
          #### void               set_vehicle_density_multipliers_this_frame(float mult)
          #### void               set_random_vehicle_density_multiplier_this_frame(float mult)
          #### void               set_parked_vehicle_density_multiplier_this_frame(float mult)
          #### void               set_ambient_vehicle_range_multiplier_this_frame(float mult)
          #### bool               is_vehicle_rocket_boost_active(Vehicle veh)
          #### void               set_vehicle_rocket_boost_active(Vehicle veh, bool toggle)
          #### void               set_vehicle_rocket_boost_percentage(Vehicle veh, float percentage)
          #### void               set_vehicle_rocket_boost_refill_time(Vehicle veh, float refillTime)
          #### void               control_landing_gear(Vehicle veh, int32_t state)
          #### int32_t            get_landing_gear_state(Vehicle veh)
          #### int32_t            get_vehicle_livery(Vehicle veh)
          #### bool               set_vehicle_livery(Vehicle veh, int32_t index)
          #### bool               is_vehicle_stopped(Vehicle veh)
          #### int32_t            get_vehicle_number_of_passengers(Vehicle veh)
          #### int32_t            get_vehicle_max_number_of_passengers(Vehicle veh)
          #### int32_t            get_vehicle_model_number_of_seats(Hash modelHash)
          #### int32_t            get_vehicle_livery_count(Vehicle veh)
          #### int32_t            get_vehicle_roof_livery_count(Vehicle veh)
          #### bool               is_vehicle_model(Vehicle veh, Hash model)
          #### bool               is_vehicle_stuck_on_roof(Vehicle veh)
          #### void               set_vehicle_doors_locked_for_player(Vehicle veh, Player player, bool toggle)
          #### bool               get_vehicle_doors_locked_for_player(Vehicle veh, Player player)
          #### void               set_vehicle_doors_locked_for_all_players(Vehicle veh, bool toggle)
          #### void               set_vehicle_doors_locked_for_non_script_players(Vehicle veh, bool toggle)
          #### void               set_vehicle_doors_locked_for_team(Vehicle veh, int32_t team, bool toggle)
          #### void               explode_vehicle(Vehicle veh, bool isAudible, bool isInvisible)
          #### void               set_vehicle_out_of_control(Vehicle veh, bool killDriver, bool explodeOnImpact)
          #### void               set_vehicle_timed_explosion(Vehicle veh, Ped ped, bool toggle)
          #### void               add_vehicle_phone_explosive_device(Vehicle veh)
          #### bool               has_vehicle_phone_explosive_device()
          #### void               detonate_vehicle_phone_explosive_device()
          #### void               set_taxi_lights(Vehicle veh, bool state)
          #### bool               is_taxi_light_on(Vehicle veh)
          #### bool               set_vehicle_colors(Vehicle veh, int32_t primary, int32_t secondary)
          #### bool               set_vehicle_extra_colors(Vehicle veh, int32_t pearl, int32_t wheel)
          #### int32_t            get_vehicle_primary_color(Vehicle veh)
          #### int32_t            get_vehicle_secondary_color(Vehicle veh)
          #### int32_t            get_vehicle_pearlecent_color(Vehicle veh)
          #### int32_t            get_vehicle_wheel_color(Vehicle veh)
          #### bool               set_vehicle_fullbeam(Vehicle veh, bool toggle)
          #### void               set_vehicle_custom_primary_colour(Vehicle veh, uint32_t color)
          #### uint32_t           get_vehicle_custom_primary_colour(Vehicle veh)
          #### void               clear_vehicle_custom_primary_colour(Vehicle veh)
          #### bool               is_vehicle_primary_colour_custom(Vehicle veh)
          #### void               set_vehicle_custom_secondary_colour(Vehicle veh, uint32_t color)
          #### uint32_t           get_vehicle_custom_secondary_colour(Vehicle veh)
          #### void               clear_vehicle_custom_secondary_colour(Vehicle veh)
          #### bool               is_vehicle_secondary_colour_custom(Vehicle veh)
          #### void               set_vehicle_custom_pearlescent_colour(Vehicle veh, uint32_t color)
          #### uint32_t           get_vehicle_custom_pearlescent_colour(Vehicle veh)
          #### void               set_vehicle_custom_wheel_colour(Vehicle veh, uint32_t color)
          #### uint32_t           get_vehicle_custom_wheel_colour(Vehicle veh)
          #### string             get_livery_name(Vehicle veh, int32_t livery)
          #### void               set_vehicle_window_tint(Vehicle veh, int32_t t)
          #### int32_t            get_vehicle_window_tint(Vehicle veh)
          #### vector<Hash>       get_all_vehicle_model_hashes()
          #### vector<Vehicle>    get_all_vehicles()
          
          #### void               set_ped_density_multiplier_this_frame(float mult)
          #### void               set_scenario_ped_density_multiplier_this_frame(float m1, float m2)
          #### vector<Ped>        get_all_peds()
          
          #### vector<Object>     get_all_objects()
          #### vector<Pickup>     get_all_pickups()
          
          #### vector<Entity>     get_all_entities()
          
          #### int                register_net_event_hook(function callback)
          #### bool               remove_net_event_hook(int id)
          
          #### void               remove_weapon_component_from_ped(Ped ped, Hash weapon, Hash component)
          #### bool               has_ped_got_weapon_component(Ped ped, Hash weapon, Hash component)
          #### Hash               get_ped_ammo_type_from_weapon(Ped ped, Hash weapon)
          #### void               set_ped_ammo_by_type(Ped ped, Hash type, uint32_t amount)
          #### bool               has_ped_got_weapon(Ped ped, Hash weapon)
          #### vector<Hash>       get_all_weapon_hashes()
          #### string             get_weapon_name(Hash weapon)
          #### int                get_weapon_weapon_wheel_slot(Hash weapon)
          #### Hash               get_weapon_model(Hash weapon)
          #### Hash               get_weapon_audio_item(Hash weapon)
          #### Hash               get_weapon_slot(Hash weapon)
          #### int                get_weapon_ammo_type(Hash weapon)
          #### Hash               get_weapon_weapon_group(Hash weapon)
          #### Hash               get_weapon_weapon_type(Hash weapon)
          #### Hash               get_weapon_pickup(Hash weapon)
          
          #### bool           is_hud_component_active(int32_t componentId)
          #### void           show_hud_component_this_frame(int32_t componentId)
          
          #### bool           has_control_of_entity(Entity entity)
          #### void           network_session_kick_player(Player player)
          #### bool           is_friend_online(string name)
          #### bool           is_friend_in_multiplayer(string name)
          #### uint32_t       get_friend_scid(string name)
          #### uint32_t       get_friend_count()
          #### uint32_t       get_max_friends()
          
          #### float          get_entity_speed(Entity entity)
          
          #### void           task_follow_to_offset_of_entity(Ped ped, Entity entity, v3 offset, float speed, int timeout, float stopRange, bool persistFollowing)
          
          #### void           request_named_ptfx_asset(string asset)
          #### bool           has_named_ptfx_asset_loaded(string asset)
          #### void           set_next_ptfx_asset(string asset)
          #### void           set_next_ptfx_asset_by_hash(Hash hash)
          #### Ptfx           start_ptfx_looped_on_entity(string name, Entity e, v3 offset, v3 rot, float scale)
          #### bool           start_ptfx_non_looped_on_entity(string name, Entity e, v3 offset, v3 rot, float scale)
          #### void           remove_ptfx_from_entity(Entity)
          #### bool           does_looped_ptfx_exist(Ptfx ptfx)
          #### Ptfx           start_particle_fx_looped_at_coord(string name, v3 pos, v3 rot, float scale, bool xAxis, bool yAxis, bool zAxis, bool a8)
          #### bool           start_particle_fx_non_looped_at_coord(string name, v3 pos, v3 rot, float scale, bool xAxis, bool yAxis, bool zAxis)
          #### bool           start_networked_particle_fx_non_looped_at_coord(string name, v3 pos, v3 rot, float scale, bool xAxis, bool yAxis, bool zAxis)
          #### void           remove_particle_fx(Ptfx ptfx, bool a2)
          #### void           remove_particle_fx_in_range(v3 pos, float range)
          #### void           set_particle_fx_looped_offsets(Ptfx ptfx, v3 pos, v3 rot)
          #### void           set_particle_fx_looped_evolution(Ptfx ptfx, string propertyName, float amount, bool a4)
          #### void           set_particle_fx_looped_color(Ptfx ptfx, float r, float b, float g, bool a5)
          #### void           set_particle_fx_looped_alpha(Ptfx ptfx, float a)
          #### void           set_particle_fx_looped_scale(Ptfx ptfx, float scale)
          #### void           set_particle_fx_looped_far_clip_dist(Ptfx ptfx, float dist)
          #### void           enable_clown_blood_vfx(bool toggle)
          #### void           enable_alien_blood_vfx(bool toggle)
          #### void           animpostfx_play(Hash effect, int32_t duration, bool looped)
          #### void           animpostfx_stop(Hash effect)
          #### bool           animpostfx_is_running(Hash effect)
          #### void           animpostfx_stop_all()
          
        • 已弃用的 LUA 函数
          #### bool           set_vehicle_color(Vehicle v, BYTE p, BYTE s, BYTE pearl, BYTE wheel)
          
        2.1.7

        版本 2.1.7

        2020年 5 月 31发布

        • 添加了网络事件挂钩主开关
        • 重置状态后的 LUA Autoexec
        • 向统计编辑器添加了只读统计
        • 在特技管中添加陷阱播放器 [VIP]
        • 添加了瞄准机器人排除朋友
        • 添加触发器机器人排除朋友
        • 从 triggerbot 中排除玩家 ped 组中的 ped
        • 固定设置大厅时间
        • 更新的崩溃保护
        • 将 noclip 更新为独立于帧率
        • 内部固定控制器支持
        • 当控制器打开菜单时禁用一些本机输入
        • 增加了播放器模型更改保护
        • 增加掉钱保护
        • 添加了来自模组/玩家的块物体/peds/车辆/皮卡
        • 新增LUA功能
          #### bool        set_vehicle_mod_kit_type(Vehicle vehicle, int type)
          #### bool         unset_player_as_modder(Player player, uint64_t flags)
          #### int        get_player_modder_flags(Player player)
          #### string        get_modder_flag_text(int flag)
          #### int        get_modder_flag_ends()
          #### int        add_modder_flag(string text)
          

           

        • 更改了 LUA 功能
          #### void        set_player_as_modder(Player player, int flags)
          #### bool         is_player_modder(Player player, uint64_t mask)
          

           

        • 修复了玩家离开后菜单不会退出玩家子菜单的问题
        • 将所有者文本添加到编辑器模式
        • 增加了笼子保护
        • 更新模组检测
        • 向玩家信息窗口添加了模组检测原因标志
        • 添加了 Y 玩家标志 (YOU)
        • 为 ini 配置文件添加了删除选项
        • 更新的实体清理
        • 添加故障玩家车辆 [VIP]
        • 在隐形笼中添加陷阱玩家{VIP]
        • 在隐形特技管中添加陷阱播放器 [VIP]
        • 添加循环的 500 万美元 [VIP]
        2.1.6

        版本 2.1.6

        2020年 5 月 16发布

        • 更新的启动器
        • 固定 set_entity_gravity 崩溃
        • 自动lua53.dll注入
        • 修复了越界活动功能
        • Epic 游戏商店支持
        2.1.5.1

        版本 2.1.5.1

        2020年 5 月 10发布

        • 修复了标准版本的聊天消息崩溃
        2.1.5

        版本 2.1.5

        2020年 5 月 10发布

        • 修复了通过写入on或调用推送的 LUA 处理程序toggle()
        • 添加了 LUA 事件
          ### ExitEvent
          ### ChatEvent
          
        • 修复了非线程脚本处理程序的 LUA system.wait 崩溃
        • 添加了 LUA feat.name
        • 添加了默认设置为 2Take1 脚本目录的 LUA package.path
        • 固定 LUA Vehicle.set_vehicle_number_plate_text
        • 添加了 LUA 自动执行
        • 更新的启动器
        • 更新准备
        • 添加聊天命令
        • 添加了 LUA 正则表达式
        • 固定对象附加保护
        • 添加了 LUA 调试控制台
        • 将假朋友重命名最大 len 从 15 增加到 16
        • 修复了车辆附加子菜单在不在车辆中访问时消失的问题
        • 添加了更多LUA功能
          #### void        decor_register(string name, int type)
          #### bool        decor_exists_on(Entity e, string decor)
          #### bool        decor_remove(Entity e, string decor)
          #### int        decor_get_int(Entity entity, string name)
          #### bool        decor_set_int(Entity entity, string name, int value)
          
          #### float        get_global_f(int i)
          #### int        get_global_i(int i)
          #### float        get_local_f(Hash script, int i)
          #### int        get_local_i(Hash script, int i)
          
          #### void        play_sound(int soundId, string audioName, string audioRef, bool p4, Any p5, bool p6)
          #### void        play_sound_frontend(int soundId, string audioName, string audioRef, bool p4)
          #### void        play_sound_from_entity(int soundId, string audioName, Entity entity, string audioRef)
          #### void        play_sound_from_coord(int soundId, string audioName, v3 pos, string audioRef, bool a5, int range, bool a7)
          #### void        stop_sound(int soundId)
          #### void         set_new_waypoint(v2 coord)
          #### v2            get_waypoint_coord()
          #### void        set_entity_god_mode(Entity entity, bool toggle)
          #### bool        get_entity_god_mode(Entity entity)
          
          #### uint32_t     get_player_ip(Player player)
          #### bool         is_player_modder(Player player)
          #### bool         is_player_god(Player player)
          #### int        get_player_wanted_level(Player player)
          #### int        player_count()
          #### bool        is_player_in_any_vehicle(Player player)
          #### v3            get_player_coords(Player player)
          #### float        get_player_heading(Player player)
          #### float        get_player_health(Player player)
          #### float        get_player_max_health(Player player)
          #### float        get_player_armour(Player player)
          #### int        get_player_from_ped(Ped ped)
          #### int        get_player_team(Player player)
          #### Vehicle    get_player_vehicle(Player player)
          #### bool        is_player_vehicle_god(Player player)
          #### bool        is_player_host(Player player)
          #### Player        get_host()
          #### bool        is_player_spectating(Player player)
          #### Hash        get_player_model(Player player)
          #### bool        send_player_sms(Player player, string msg)
          
          #### bool        set_vehicle_neon_lights_color(Vehicle vehicle, int color)
          #### int        get_vehicle_neon_lights_color(Vehicle vehicle)
          #### bool        set_vehicle_neon_light_enabled(Vehicle vehicle, int index, bool toggle)
          #### bool        is_vehicle_neon_light_enabled(Vehicle vehicle, int index, bool toggle)
          
          #### bool,int    get_max_ammo(Ped ped, Hash weapon)
          #### bool        set_ped_ammo(Ped ped, Hash weapon, int ammo)
          #### bool        set_ped_ragdoll_blocking_flags(Ped ped, int flags)
          #### bool        reset_ped_ragdoll_blocking_flags(Ped ped, int flags)
          
          #### bool        delete_feature(int id)
          
          #### Any        get_interior_from_entity(Entity entity)
          #### Any        get_interior_at_coords_with_type(const v3& coords, string interiorType)
          #### void        enable_interior_prop(Any id, string prop)
          #### void        disable_interior_prop(Any id, string prop)
          #### void        refresh_interior(Any id)
          
          #### bool        is_entity_in_water(Entity entity)
          
          #### void        clear_area_of_objects(v3 coord, float radius, int flags)
          #### void        clear_area_of_vehicles(v3 coord, float radius, bool a3, bool a4, bool a5, bool a6, bool a7)
          #### void        clear_area_of_peds(v3 coord, float radius, bool a3)
          #### void        clear_area_of_cops(v3 coord, float radius, bool a3)
          
        • 添加了 LUA Feat 成员
          @property    Feat[]        children    readonly        Only for parents
          @property    int            child_count    readonly        Only for parents
          
        • 固定 LUA set_entity_visible 和 get_entity_type 混淆
        • 固定专长 ini 不加载切换功能
        • 添加了新的爆炸类型
        • 添加了微型崩溃自卸车
        • 固定阻止的网络事件没有他妈的关闭
        • 更新脚本踢保护
        • 添加了 INI 配置文件
        • 更新了玩家列表逻辑
        2.1.4

        版本 2.1.4

        2020年 4 月 19发布

        • 添加了 LUA 脚本事件挂钩
        • 添加了 LUA D3D 渲染支持
        • LUA Feat.type 和 Feat.parent 只读
        • LUA Feat.on 写入修复
        • 添加了 LUA Feat.hidden
        • 修复了某些引擎功能的 LUA 布尔参数(BOOL -> bool)
        • 添加了更多LUA功能
          #### bool set_entity_no_collsion_entity(Entity entity, Entity target, bool unk)
          #### void freeze_entity(Entity entity, bool toggle)
          #### bool get_entity_offset_from_coords(v3& out, Entity lEntity, v3 coords)
          #### bool get_entity_offset_from_entity(v3& out, Entity lEntity, Entity lEntity2)
          #### void set_entity_alpha(Entity entity, int32_t alpha, bool skin)
          #### void reset_entity_alpha(Entity entity)
          #### bool delete_entity(Entity e)
          
          #### uint32_t get_number_of_ped_drawable_variations(Ped ped, uint32_t comp)
          #### uint32_t get_number_of_ped_texture_variations(Ped ped, uint32_t comp, uint32_t draw)
          #### uint32_t get_number_of_ped_prop_drawable_variations(Ped ped, uint32_t groupId)
          #### uint32_t get_number_of_ped_prop_texture_variations(Ped ped, uint32_t groupId, uint32_t drawId)
          #### void set_ped_random_component_variation(Ped ped)
          #### void set_ped_default_component_variation(Ped ped)
          #### void set_ped_movement_clipset(Ped ped, string szClipset)
          #### void reset_ped_movement_clipset(Ped ped, bool unk0)
          #### Ped clone_ped(Ped ped)
          #### bool set_ped_config_flag(Ped ped, int flag, char value)
          
          #### Player get_host_of_this_script()
          
          #### bool set_vehicle_doors_locked(Vehicle vehicle, int lockStatus)
          
        • 更新无效模型崩溃保护(/w 源播放器通知)
        • 添加克隆保护
        • 将 peds 添加到附件块
        • 将 mark_as_modder 添加到无效模型 protex 并附加 protex
        • 添加了 peds 以清除附件
        • 更新禁用电话
        • 更新的启动器
        • 添加了脚本主机指示器
        • 添加了脚本主机踢保护
        • 修复了离开会话时的崩溃问题
        2.1.3

        版本 2.1.3

        2020年 4 月 12发布

        • 更新的崩溃保护
        • 修复了功能名称拼写错误
        • 添加了使车辆预览联网的选项
        • 添加了 LUA 线程支持
        • 更新了默认 SEP
        • 向 SEP 添加了 MARK_AS_MODDER 标志
        • 更新模组检测
        • 添加标记为模组功能
        • 添加了取消标记为模组功能
        • 删除了自动清除附件
        • 添加了块附件
        • 为移动 LSC 添加了 F1 轮胎
        2.1.2

        版本 2.1.2

        2020年 3 月 31发布

        • 更新为 1868.1
        • 修复了分辨率更改时崩溃(和 alt+enter)
        • 修复了欺骗者配置文件删除时的崩溃 [VIP]
        • 添加了载具生成器预览
        • 修复了导致公寓踢球的欺骗者问题 [VIP]
        • 为本地玩家留下第二个SCID(所以你可以查找自己的SCID)[VIP]
        • 添加了新的脚本踢保护方法
        • 向信息覆盖添加了脚本事件池
        • 添加了移除 Oppressor MKII 冷却时间 [VIP]
        • 添加移除自杀冷却时间 [VIP]
        • 添加移除被动模式冷却时间 [VIP]
        • 添加删除CEO禁令[VIP]
        • 添加移除(CEO)任务冷却时间 [VIP]
        • 将 CEO Ban 移至标准
        • 将劫持车辆移至标准
        • 添加钻机幸运轮[VIP]
        • 修复了在启用欺骗者时更改欺骗者配置文件时崩溃的问题 [VIP]
        2.1.1.1

        版本 2.1.1.1

        2020年 3 月 17发布

        • 固定农民棒崩溃
        2.1.1

        版本 2.1.1

        2020年 3 月 15发布

        • 用户界面更新
          • 新菜单标题
          • 自定义菜单标题 [VIP]
        • 添加了更多的lua功能:
          #### bool task_combat_ped(Ped ped, Ped target, int a3, int a4)
          #### Any task_go_to_coord_by_any_means(Ped ped, v3 coords, float speed, Any p4, BOOL p5, int walkStyle, float a7)
          #### bool task_wander_standard(Ped ped, float unk0, bool unk1)
          #### void task_vehicle_drive_wander(Ped ped, Vehicle vehicle, float speed, uint32_t driveStyle)
          #### bool get_ped_last_weapon_impact(Ped ped, v3& pos)
          #### bool set_ped_combat_ability(Ped ped, BYTE ability)
          #### float get_ped_max_health(Entity entity)
          #### bool set_ped_max_health(Entity entity, float health)
          #### bool resurrect_ped(Ped ped)
          #### void set_ped_combat_movement(Ped ped, int32_t type)
          #### void set_ped_combat_range(Ped ped, int32_t type)
          #### void set_ped_combat_attributes(Ped ped, uint32_t attr, bool toggle)
          #### void set_ped_accuracy(Ped ped, int32_t accuracy)
          #### bool is_player_pressing_horn(Player player)
          #### bool is_vehicle_engine_running(Vehicle veh)
          #### void set_vehicle_engine_health(Vehicle veh, float health)
          #### bool is_vehicle_damaged(Vehicle veh)
          #### bool is_vehicle_on_all_wheels(Vehicle veh)
          #### Vehicle create_vehicle(Hash model, v3 pos, float heading, BOOL networked, BOOL unk2)
          #### Ped create_ped(int type, Hash model, v3 pos, float heading, bool isNetworked, bool unk1)
          
        • 修复了导致某些动作功能在卸载时切换的错误
        • 改进的车辆粘在地面上
        • 修复了如果名称有 16 个字符会导致欺骗者崩溃的错误 [VIP]
        • 从菜单颜色自定义中删除了选定的边框
        • 为远程玩家添加生命值、护甲和 P&Q 掉落 [VIP]
        • 为远程玩家增加了自动掉落生命值和自动掉落盔甲[VIP]
        • 添加劫持玩家车辆[VIP]
        • 欺骗返工 [VIP]
        • 添加 IP 欺骗器 [VIP]
        • 添加了级别欺骗器 [VIP]
        • 添加了 K/D 欺骗者 [VIP]
        • 添加了总金钱骗子 [VIP]
        • 添加了钱包骗子 [VIP]
        • 向玩家信息窗口添加了第二个 IP
        • 修复了处理程序线程安全问题导致的崩溃
        • 添加网络暂停 [VIP]
        • 在播放器信息窗口设置子菜单中启用播放器信息窗口
        • 添加揭示OTR玩家[VIP]
        • 添加 CEO 禁令 [VIP]
        • 更新了管理员检测
        • 从假朋友中删除了真正的朋友限制
        2.1.0.1 (VIP)

        版本 2.1.0.1

        2020年 2 月 24发布

        • 修复了导致欺骗器在注入过程中部分打开的错误
        2.1.0

        版本 2.1.0

        发布于2月23日RD 2020

        • 更新的崩溃保护
        • 添加了输入 scid 连接器 [VIP]
        • 增加了加入假朋友的选项[VIP]
        • 添加了lua void set_menu_can_navigate(bool toggle)
        • 固定的遥控器从不想在玩家离开时崩溃
        • 添加金钱掉落
        • 添加金钱枪
        • 添加了新的广播电台(ifruit、blond、lsur)
        • 从玩家信息窗口中删除了街道名称(由于崩溃问题)
        • 修复了与 SCID 相关的玩家信息窗口崩溃
        • 添加了发送Griefer Jesus [VIP]
        • 添加发送喷气机 [VIP]
        • 添加发射器玩家车辆向上/向前[VIP]
        • 添加添加玩家为假朋友 [VIP]
        • 添加名称和 scid 欺骗器 [VIP]
        • 增加发送玩家短信[VIP]
        • 添加了通知选项以记录加入玩家
        • 添加远程爆胎[VIP]
        • 添加主机指示器
        • 添加了无限载具火箭
        • 添加崩溃播放器[VIP]
        • 新增无限载具对策[VIP]
        2.0.4

        版本 2.0.4

        发布于2月23日RD 2020

        • 修复了加入任务时崩溃的问题
        • 反向手套和躯干 2 在户外用品店
        • 异步事件记录器
        • 固定瞄准机器人提前期调试文本 X 最大值
        • 在键盘输入期间禁用菜单导航
        2.0.3

        版本 2.0.3

        2020年 1 月 19发布

        • 添加了更多的lua功能:
          #### void set_player_as_modder(Player player)
          #### string get_player_name(Player player)
          #### int get_player_scid(Player player)
          #### void clear_ped_blood_damage(Ped ped)
          #### bool is_ped_in_vehicle(Ped ped, Vehicle vehicle)
          #### bool is_ped_using_any_scenario(Ped ped)
          #### void task_goto_entity(Entity e, Entity target, int duration, float distance, float speed)
          #### void hide_hud_and_radar_this_frame()
          #### bool set_ped_to_ragdoll(Ped ped, int time1, int time2, int type)
          #### bool set_entity_as_no_longer_needed(Entity entity)
          #### bool set_ped_can_ragdoll(Ped ped, bool toggle)
          #### bool can_ped_ragdoll(Ped ped)
          
        • 为 lua53.dll 添加了健全性检查
        • 增加了夜店钱和乞丐钱的夜店支票
        • 添加了玩家加入记录器
        • 更改移除保安和摄像头以切换功能
        • 添加保持运行(自动打开车辆引擎)
        • 添加粒子效果
        • 添加了可选的 ptfx 以传送
        • 固定夜总会金钱错误
        • Ini 解析器读取优化
        • 修复了由于比赛条件导致的玩家骨骼 ESP 崩溃
        • 添加了传送枪
        • 增加了车辆枪
        • 改进的汽车修理车
        • 增加了车辆喇叭跳跃
        2.0.2

        版本 2.0.2

        发布于1月2日第二2020

        • 添加了更多的 blip 来瞄准和取回补给
        • 添加乞丐钱
        • 更新后自动删除 SEP 文件
        2.0.1

        版本 2.0.1

        2019年 12 月 15发布

        • 固定全屏渲染器(无菜单背景)
        • 修复了切换标签时玩家信息窗口崩溃的问题
        • 添加了街机 blip 传送
        • 添加了车辆仓库 blip 传送
        • 移除了 FPS 限制器
        • 重新启用的地堡解锁
        • 固定名称更改器
        • 将名称更改器移至在线
        • 将 tp 最后/个人载具移至我的传送子菜单
        • 添加了自动清理播放器
        • 添加了在菜单处于活动状态时禁用电话的功能(适用于 TKL 键盘)
        2.0.0

        版本 2.0.0

        2019年 12 月 12发布

        • 为 GTA 1.50 更新
        • 内部重构
        • 添加了完整的 ini 重新加载(而不仅仅是键绑定)
        • 新的翻译实现
        • 新的控制器输入实现
        • 固定编辑器模式热键
        • 添加了新的大厅加入
        • 在私人会话中添加启用 CEO/MC
        • 固定建造者模式 Z 偏移
        • 固定大厅设置时间
        • SCID 添加的假朋友
        • 为车辆保护程序添加了霓虹灯和大灯颜色
        • 更新的启动画面
        • 将“穆里卡自行车”添加到可调参数
        • 向玩家信息窗口添加了总金额
        • 增加了 500 万美元的资金添加/删除
        • 使用轨道炮时固定瞄准机器人
        • 玩家信息窗口对齐
        • 基于正弦的彩虹车
        • 添加彩虹流量
        • 添加了更多LUA功能
        • 向玩家信息窗口添加了第二个 scid
        • 修复了重新注入后 FPS 限制器未打开的问题
        • 为车辆维修添加了引擎修复(允许您驾驶被水毁坏的车辆)
        • 固定车辆指示灯被反转
        • 将 RID 添加到自由模式崩溃日志
        • 添加了 FOV 转换器
        1.4.6.1

        版本 1.4.6.1

        • lang.ini 仅在语言为 ENGLISH 时重置
        1.4.6

        版本 1.4.6

        • 可再注射菜单
        • 修复了 unicode ini 解析器
        • 将缺少的 sp ped 添加到任务 ped 过滤器
        • 添加了更多LUA功能
        • 将街道名称添加到玩家信息窗口
        • 添加了快速射击(消除了射击之间的延迟)
        • 移除了瞄准机器人的距离;这现在根据武器射程自动完成
        • 添加了 FPS 限制器
        1.4.5

        版本 1.4.5

        • 更新保存的车辆和服装/w 新的 ini 解析器
        • 碰撞保护
        • 超级飞行
        • 忽略玩家的 SE
        • 启用自定义十字准线时禁用原生十字准线
        • 修复了保存的车辆涂装
        • 添加了新的车辆模组实施
        • 修复了保存的车辆窗口色调
        • 固定移动 LSC 车窗色调
        • 添加了车辆附加功能
        • 为移动 LSC 添加了防弹轮胎
        • 增加车辆性能升级选项
        • 添加标记车辆(带 blip)
        • 添加了敞篷车顶控制
        • 车辆指示灯和刹车灯控制
        • 添加了更多LUA功能
        1.4.4

        版本 1.4.4

        • 更多脚本踢
        • 固定质量重力枪
        • 从未想要的固定遥控器
        • 内部固定控制器
        • 为瞄准机器人和 esp 添加了链接的 ped 过滤器功能
        • 向 SEP(和自由模式崩溃日志)添加了事件验证
        • 添加了二维雷达
        • 残疾人隐形钱
        • 更新了 FW1 渲染器
        • 更新授权
        • 添加了亵渎过滤器绕过
        • 为目标传送添加了更多光点
        • 添加检索用品(tp 用品给自己)
        • 将 TP 添加到(商务)计算机(仅适用于内部)
        • 修复了办公室 TP 到仓库的错误
        1.4.3

        版本 1.4.3

        • 为 GTA 5 1.48 更新
        1.4.2

        版本 1.4.2

        • 为手动模块映射实施了 spel64
        • 名称更改器 sp 修复
        • 修复了一个网络事件挂钩错误
        • 修复了在加载屏幕期间启动的启动画面
        • 添加了竞技场解锁恢复
        • 统计编辑器现在可以通过 stats.cfg 自定义(如果文件不存在,菜单将自动生成)
        • 脚本事件保护现在可通过 sep.cfg 自定义(如果文件不存在,菜单将自动生成)
        • 新的脚本事件阻塞方法
          • 在通知中添加了源播放器名称
        • 为通知添加了徽标/标题
        • 修复了导致保存热键不起作用的错误
        • 修复了重新加载ini的错误
        • 添加了自由模式崩溃(踢)日志
        • 添加了自定义传送位置 cfg
        • 添加lua脚本引擎
        • 修复了内存对齐段错误
        • 添加了对象生成 cfg
        • 添加动画配置
        1.4.1

        版本 1.4.1

        • 启用金钱和rp恢复
        • 添加了从未想要的遥控器
        • 添加了更多网络事件
        • 向网络事件协议添加了阻止/通知/两者选项
        • 增加了 Popstar、Greyscale 和 Pink 配色方案的透明度
        • 通过输入设置电平
        • 将恢复子菜单限制为在线
        • 移除了滑板场对象
        • 更新的统计编辑器
          • 添加了更多统计信息
          • 键盘输入
        • 增加了车辆大灯颜色
        1.4.0.2

        版本 1.4.0.2

        • 伤残金钱和RP恢复
        1.4.0.1

        版本 1.4.0.1

        • 修复了身份验证登录时的 rivatuner 崩溃
        • 修复了 Steam 版本的 gta 启动器崩溃问题
        1.4.0

        版本 1.4.0

        • 启动 GTA 前需要启动 Auth
        • 添加徽标和法律跳过
        • 添加氙气颜色自定义
        • 包含 lang 文件作为资源(在 appdata 中删除以重置它)
        • 固定 Cashgrab dlc 车辆产卵
        • 新的网络事件阻塞实现
        • 添加 rp 校正恢复
        • 添加了旧渲染器实现作为替代([版本] 类别中的 RENDER_FW1=1)
        1.3.1

        版本 1.3.1

        • 为 gta build 1604.1 更新
        1.3.0

        版本 1.3.0

        • 更新了 d3d11 渲染器
          • 新的文本渲染实现
          • 现在尊重绘制顺序
          • 自定义精灵字体支持
        • 添加保镖重组
        • 为移动基础 tp 添加了复仇者和恐怖字节
        • 添加了竞技场车间tp
        • 将个人车辆的 tp 更改为基于非 blip 的方法
        • 修复了导致 peds 无法射击的 inf 弹药错误
        • 添加了保镖自动重组
        • 添加了保镖神
        • 添加保镖重新初始化(查找所有组成员)
        • 新增保镖组队形
        • 添加保镖ESP
        • Ped 清理现在由游戏引擎处理
        • 添加了竞技场 IPL
        • 添加了性别变化恢复
        • 新增夜店人气恢复
        • 删除模型旁路
        1.2.11

        版本 1.2.11

        • 更新了新的 GTA 在线补丁
        • 添加了新武器
        • 添加了新车辆
        • 添加车辆 EMP
        • 为奖杯解锁添加了等级检查
        1.2.10

        版本 1.2.10

        • 添加了跳过过场动画(可热键)
        • 向 ESP 添加了上帝文本
        • 移除了武器修改器(伤害、射程、初速等)
        • 某些功能的更新方法
        • 添加了生成的保镖武器选项
        1.2.9

        版本 1.2.9

        • 改进的脚本踢保护
        • 改进的是车辆逻辑
        • 添加了美杜莎功能(冻结瞄准你的玩家)
        • 修复了 SC Super Run 崩溃
        • 添加了骨骼 ESP
        • 添加了可定制的 ESP 颜色
        • 将 Ped ESP 移至 Player ESP 子菜单
        • 更新了瞄准机器人平滑
        • 添加了瞄准机器人目标提前期
        • 添加了瞄准机器人目标指示器
        • 添加了地堡研究恢复
        • 将输入车辆作为乘客添加到编辑器
        • 增加了糟糕的运动恢复
        1.2.8

        版本 1.2.8

        • 改进的身份验证故障转移机制
        • 更新了最新的 GTA V 补丁
        1.2.7

        版本 1.2.7

        • 添加了播放器信息窗口(从界面子菜单启用)
        • 修复菜单浏览错误(切换标签后返回时)
        • 固定自定义 tp 位置名称
        • 修复了一些脚本事件 protex
        • 添加了崩溃保护
        • 添加了主机踢
        • 添加了实验脚本kick protex(应该减少误报)
        • 添加块加入请求(仅限主机)
        • 更新授权
        • 修复了在玩一些 SP 任务后 SP 载具旁路关闭的问题
        1.2.6

        版本 1.2.6

        • 改进的球员名单
        • 修复了 tp 轮换错误
        • 丢失的键将不再重置您的 ini
        • 添加了颜色 alpha(esp、overlay 等)的默认值(255)
        • 多个功能可以绑定到同一个热键
        • 添加了 BST 热键
        • 增加车辆维修热键
        • 添加了 triggerbot 热键
        • 添加了 OTR 热键
        • 添加了无法无天模式热键
        • 添加补充弹药热键
        • 添加了 Godmode 热键
        • 添加载具神模式热键
        • 密钥现在无需重新注入即可重新加载
        • 添加了对直接 VK 键绑定的支持(例如:0x12)
        • 添加了对多键键绑定的支持(例如:SHIFT+F5)(要绑定没有修饰符(SHIFT、ALT、CONTROL)的键,您可以使用NOMOD+KEY;只是KEY不关心修饰符)
        • 将附加骨骼移动到附件设置子菜单
        • 添加附件偏移
        • 添加附件旋转
        • 固定前景窗口检查
        • 将父>>后缀移到右侧
        1.2.5

        版本 1.2.5

        • 新增设置大厅时间(小时)
        • 添加了武器石斧
        • 增加车辆无碰撞
        • 添加了武器双重动作
        • 添加了自燃
        • 添加了简单的车辆制造商!!实验性的!!在制品
        • 将进入车辆添加到编辑器(使用热键 F)
        • 添加了物理故障(悲伤选项)
        • 添加了删除附件功能
        • 在 sp 中提供本地播放器
        • 保护已移至在线选项卡
        • 修复了 noclip 旋转错误
        • 将超燃冲压发动机添加到个人车辆 tp
        • 改进了远程播放器上的全部分离
        1.2.4

        版本 1.2.4

        • 固定交付弹药,交付迷你枪和牛鲨睾丸激素
        • 固定 tp 车辆给我(添加请求控制)
        • 修复了打开编辑器模式时立即触发的删除
        • 固定组车轮型
        • 添加了事件 protex 子菜单
        • 为移动 LSC 添加了车辆颜色子菜单
        • 向载具生成器选项添加了载具颜色选择器子菜单
        • 添加了 Benny 轮类型
        • 添加了所有玩家设置的天气
        • 添加了 2.5k 金钱掉落
        • 将当地天气更改为切换,因此可以清除持续的天气
        1.2.3

        版本 1.2.3

        • 固定控制器支持
        • 修复了菜单颜色的缺失文本
        • 添加延迟解锁(恢复)
        • 添加无水
        • 分离脚本事件保护(踢球、公寓邀请、车辆踢球、ceo 踢球)
        • 添加了 16 个踢球事件
        • 添加踢业(踢试图踢你的玩家)
        1.2.2

        版本 1.2.2

        • 添加夜总会传送
        • (重新)添加踢球员
        1.2.1

        版本 1.2.1

        • 为 GTA 1.44 更新
        • 修复了 w10 上的模型转换器崩溃
        • 修复了行走动画崩溃
        1.2.0

        版本 1.2.0

        • 授权图形用户界面
        • D3D11 渲染器
        • 向我添加了 tp 最后/个人车辆
        • 添加脚本事件(踢,公寓邀请等)
        • 添加了脚本事件保护(再次踢)
        • 在车辆切换中添加了瞄准机器人
        • 添加了生成 > 保存的车辆配置文件
        • 添加了服装保护程序
        • 为车辆定制器添加了霓虹灯
        • 修复了保存设置未正确加载的错误
        • 修复了车辆处理重置的错误
        • 固定型号转换器
        • 固定光点传送和航点/目标传送
        • 固定给通缉级别(在线)
        1.1.5

        版本 1.1.5

        • 固定删除实体
        1.1.4

        版本 1.1.4

        • 稳定性改进
        • 固定爆炸
        1.1.3

        版本 1.1.3

        • 固定可调参数
        • 固定屏幕键盘(逃出时)
        1.1.2

        版本 1.1.2

        • 为 GTA 1.43 更新
        • 脚本事件已禁用
        1.1.1

        版本 1.1.1

        • 修复了行走动画崩溃
        • 固定速度计(现在只会在车辆中显示)
        • 固定传送到航点(在地下生成)
        • 固定 sp 车辆旁路(仅适用于您的最后一辆车,因此请使用spawn in vehicle
        • 固定的车载逻辑
        • 固定屏幕键盘(当退出时)
        • 修复了 Steam 版本删除对象的问题
        • 固定统计编辑器崩溃
        • 固定名称更改器键盘问题
        • 修复了名称更改器崩溃问题
        • 修复了移动 LSC 与新车碰撞的问题
        • 为隐形货币添加了钱包选项
        • 添加了阿库拉
        • 添加了更多武器修饰符
          • 初速
          • 子弹批次
          • 子弹批量传播
          • 武器范围
          • 锁定范围
        • 增加了糟糕的运动恢复
        1.1.0

        版本 1.1.0

        • 性能更新
        • 更新授权
          • 自动登录
        • 固定天气
        • 固定能量场(混沌模式)
        • 固定的户外道具
        • 修复了第二个角色的统计编辑器
        • 固定从(在线)玩家移除武器
        • 固定在笼子里的陷阱
        • 添加补充弹药
        • 添加牛鲨睾酮
        • 添加了禁用电话
        • 添加了交付弹药
        • 添加了交付迷你枪
        • 添加了清除所有 ped 道具(outfitter)
        • 添加了冻结播放器
        • 添加世界末日解锁(恢复)
        • 添加了更多在线爆炸选项
        • 添加了新的 MK2 武器
        • 添加了设施传送
        • 增加了对更多(军火)个人载具的支持
        • 添加踢球员
        • 添加了脚本事件保护(用于踢球)
        • 添加了自杀热键
        • 删除了崩溃播放器(由 R* 修补)
        • 删除了防崩溃
        • 删除了跟踪单个玩家 (ESP) 的选项
        • 从 ESP 和玩家信息中删除了已失效的“是上帝”
        • 移除玩家隐身
        1.0.9

        版本 1.0.9

        • GTA 1.42 更新
        • 添加了循环隐形货币(10M/s)
        1.0.8

        版本 1.0.8

        • 增加车辆自动维修
        • 固定可调菜单
        • 固定检测
        1.0.7

        版本 1.0.7

        • 删除了检测到的代码
        • 删除了 2k 和 ped 滴
        • 车辆升级现在包括防弹轮胎
        1.0.6

        版本 1.0.6

        • 改进的防崩溃方法。
        • 崩溃对象现在被推入清理队列(10 秒后)
        • 启用防崩溃时,崩溃会起作用。
        • 添加了 ESP Alpha
        • 添加了 ped ESP 的最大绘制距离
        • 增加了车门控制
        • 添加了基于输入(文本)的车辆生成
        • 删除了已失效的货币方法
        • 添加了 1000 万隐形货币(给予和移除)
        • 车辆生成器的固定颜色选项
        1.0.5

        版本 1.0.5

        • 添加了自杀(自我选项)
        • Never Want 被 Lawless Mode 取代(这也适用于军事基地)
        • 新的金钱滴管
        • 固定任务 ped 过滤器
        • GTA 和 auth 不再需要管理员权限(尽管它们确实需要 EQUAL 权限)
        • 固定地堡补给任务目标传送
        • 添加了到 CEO 办公室、地堡、机库、会所、大麻、可卡因、冰毒、伪造品、赝品的传送
        • 添加空中步道
        • 修复了某些功能的恢复
        • 传送到目标与传送到航点合并
        1.0.4

        版本 1.0.4

        • 添加了可调参数说明
        • 固定崩溃播放器
        • 添加了 20 万滴
        • 新 (1.41) DLC 载具
        • 为 GTA 1.41 更新
        1.0.3

        版本 1.0.3

        • 添加了瞄准机器人平滑
        • 添加了瞄准机器人延迟
        • 改进的 ped 下降
        • 添加了瞄准机器人可见性检查(光线投射)
        • 添加了更多故事模型
        • 添加了步行动画
        • 添加了特殊假期 DLC
        • 添加了更多构造对象
        • 添加了爆炸物
        • 改进的编辑器模式
        • 添加了构建器模式(编辑器子模式)
        • 修复了附近车辆碰撞的 tp
        • 为崩溃播放器添加了范围检查
        • 固定偷装(性别检查)
        • 添加了统计编辑器
        • 添加质量重力枪
        1.0.2

        版本 1.0.2

        • 添加了远程 2k 滴
        • 添加远程对象附件
        • 改进的无后坐力
        • 向 ped 过滤器添加了更多 ped
        • 添加停电
        • 添加了玩家伤害修正
        • 添加车辆自定义颜色
        • 增加了车轮类型
        • 添加了 3 个武器升级
        • 添加了 2 个配色方案
        • 添加教程
        • 添加了偷球员装
        1.0.1

        版本 1.0.1

        • 固定菜单文本缩放
        • 添加了 20k、50k 和 10m 银行存款
        • 将金钱选项移至恢复菜单

        • 添加 2.5M 芯片(循环/切换)
        • 卖筹码 (10M – 100M)